Coulisses d'un studio de jeu indépendant, avec François de la Taste

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Sous-titres générés avec IA (Whisper), editing et proofing par Guglielmo Fernandez Garcia.
Aujourd'hui, le jeu vidéo n'est clairement plus une pratique minoritaire.

L'industrie vidéoludique, à elle seule, représente plus que celle du cinéma et de

la musique réunie.

Pour être plus précis, d'après l'annuel rapport d'analyse des pratiques numériques

de We Are Social, en 2023, près de 80% des Français âgés de 16 à 64 ans sont

aussi des joueurs.

Mais attention, quand on parle de jeux vidéo ici, on parle de tout type de jeux,

allant de GTA à Pokémon, en passant par Candy Crush et comptant aussi, évidemment,

les jeux indépendants.

Jeux indépendants, en voilà un terme particulier tant il suggère de nombreuses

réalités.

Si vous êtes un peu joueur, vous avez probablement déjà mis les mains sur l'un

de ces jeux sans même vous en rendre compte.

En effet, de nombreux titres à succès sont issus de ce milieu.

On peut citer comme exemple Undertale, Hades ou encore Stardew Valley.

Aujourd'hui, dans Azerty, on va essayer de comprendre ce que ça veut dire jeu

vidéo indépendant.

On va s'intéresser aux structures derrière ces jeux, comment elles s'organisent.

D'ailleurs, fonctionne-t-elle toute pareille ? Pour creuser le sujet, avec

Goulielmo, on a rencontré François de la Taste, co-fondateur et directeur

technique du studio Wild Wits Game.

Si vous avez écouté Azerty de la saison dernière et aussi notre

reportage sur le festival StunFest, vous savez déjà que l'expert à un

jeu vidéo de la rédaction, c'est Alex.

Alors, pour moi, il faut d'abord donner quelques définitions.

Qu'est-ce que ça veut dire exactement qu'un jeu vidéo est indépendant ?

Indépendant des quoi ? Des grandes entreprises ?

On s'est rendu compte que beaucoup de gens mettaient beaucoup de

définitions différentes derrière ce mot et que ça pouvait recouvrer

énormément de réalités différentes.

Il y a quand même un élément, je pense, qui est commun à toutes ces

définitions et à toutes ces personnes qui utilisent ce terme de

jeu vidéo indépendant.

C'est la liberté de pouvoir prendre des risques.

Je pense que ça, c'est en effet le point commun entre toutes ces

définitions. Et d'un point de vue concret, en fait, la raison pour

laquelle j'ai dit qu'en fait, il y a plein de définitions de ce

que ça veut dire qu'un studio indie, c'est parce qu'il y en a

qui vont penser que c'est, si t'es tout seul, il y en a qui

pensent que 1D, c'est réservé au solo, ce qu'on appelle les

solo dev, donc les gens qui sont tout seuls.

Il y a des gens qui pensent que indie, c'est tant que t'as pas

d'éditeurs, donc t'as pas signé de contrat d'édition avec une

entreprise qui va s'occuper de ton marketing, tes tests, ta

traduction, ta distribution, etc.

Il y a des gens qui pensent que 1D, c'est quand t'as pas

d'investisseurs, donc t'as pas des gens qui sont rentrés au

capital de ton entreprise, qui ont mis de l'argent sur ton

entreprise et qui essaieront de les revendre plus tard à

d'autres personnes ou de toucher des dividendes.

C'est deux mécaniques différentes, investisseurs, éditeurs.

Il y a des gens qui pensent que c'est juste une histoire de

taille. Donc, c'est quelque part entre un et, je sais pas,

15, 20.

Il y a des gens qui pensent que ça correspond à un style de

jeu, en fait, que ça dépend juste du produit que tu

fabriques. C'est un truc un peu original.

On peut considérer que c'est indépendant.

Chez nous aussi, on ne sait pas exactement, on n'a pas

de définition précise.

En tout cas, on ne le colle pas à un critère précis,

puisque de toute façon, personne n'a de définition

commune de ce terme.

Donc nous, pour Aetheris, par exemple, on n'a pas d'éditeurs

sauf pour la Chine.

Pour la Chine, on a signé un contrat d'édition parce

que, évidemment, la Chine, c'est un marché complètement

inconnu pour nous. Il faut le faire traduire.

Il y a des codes de marketing très spécifiques.

Nous, on n'y connaît absolument rien.

C'est un marché très spécifique.

Ils ont un style spécial à cause des histoires de censure

et compagnie. Donc, c'est très, très particulier d'aller en

Chine. Pour la partie chinoise, on a signé un contrat

d'édition. Donc, on est en auto édition sur le reste du

monde, on va dire. Donc, c'est à dire qu'on fait la

conception, le développement, le marketing, la traduction

en anglais. On l'a fait faire par un prestataire qu'on

a payé nous-mêmes. Les tests, on les fait nous-mêmes.

On a payé une entreprise pour faire un petit peu de test

à la fin, s'assurer que tout était bien.

Mais voilà, c'est notre budget, c'est nous qui se

recommandent. Pour conclure, je pense qu'en effet,

cette dimension de pouvoir prendre des risques et de devoir

les assumer soi-même, je pense que ça, voilà,

c'est la marque de fabrique des jeux qui se revendiquent

indépendants.

Wild Wits Games, c'est un studio de jeux indépendants

reînés, avec à l'heure actif deux jeux.

Aetheris, sorti en novembre dernier, et Crown

Gambit, qui devrait sortir en 2025.

L'histoire du studio commence avec l'idée d'Aetheris.

Dans ce jeu, on incarne un groupe d'aventuriers

hommes-lézards appelés Les Vazards.

Confrontés à un cataclysme menaçant leur village,

ils entreprennent une mission d'éclaireurs pour trouver

la lumière blanche, censée leur assurer le salut

selon la prophétie.

Le jeu est avant tout un RPG tactique marqué par

une direction artistique unique et une difficulté bien

présente.

Ces choix sont plutôt différents de ce que l'on peut trouver

dans l'offre vidéoludique mainstream.

Alors, on a demandé à François si le monde du jeu

indépendant était le seul moyen pour lui et son

associé de matérialiser leurs idées.

C'était le début du Covid, c'était vraiment le

choc, on était dans la période de choc, je pense que

vous vous rappelez bien de cette époque.

Et donc Corto, mon associé que j'avais rencontré dans une

startup auparavant à Rennes,

avec qui j'étais resté en contact, on jouait souvent

ensemble à des jeux vidéo, à des jeux de plateaux, etc.

Et il m'a dit, écoute François, j'ai une idée, enfin,

j'ai plein d'idées, mais là, j'en ai une en particulier

pour un jeu vidéo et je pense qu'on est capable de

le faire. Je pense qu'on peut trouver les gens pour le

faire et j'ai envie qu'on le fasse.

Et moi, j'ai dit, OK, c'était le Covid, donc bien sûr,

tout était possible.

Toutes les cartes étaient rebattues et donc très

vite, on s'est entouré d'une équipe de 5-6.

Et en fait, c'est venu après le besoin de se

dire, il faut qu'on crée une structure, il faut qu'on

crée, en fait, ce qu'on veut, c'est faire un jeu,

mais ce qu'on veut, c'est surtout créer un studio,

donc créer un jeu d'abord, mais plus tard en

créer d'autres. Et en fait, le label indépendant,

en effet, c'est le label un peu automatique qu'on

s'est mis de cette démarche, cette démarche qui était

fondamentalement indépendante.

Personne n'est venu nous proposer un truc.

Personne nous a dit, est-ce que vous prendriez

200 000 euros pour développer ce truc-là?

Non, c'est notre idée qu'on est allé

matérialiser, financer nous-mêmes.

Ok, c'est intéressant.

Personnellement, je suis toujours intéressé par les

histoires, sur la façon dont les gens s'organisent

autour de numériques pour créer quelque chose.

Ce n'est pas un hasard si d'un épisode précédent sur

Wikipédia avec Nicolas Vigneron, nous avons vu une

dynamique différente de celle de Whits Game.

La structure et les parcours humains influencent

les résultats finales, mais dans les cas de jeux

vidéo, en fin compte, en quoi l'existence d'un

écosystème indé m'affecte tel en tant que moins

simple joueur? Je me demande si ce n'est pas un peu

comme dans d'autres domaines tels que le cinéma,

une question de pouvoir prendre plus de risques et

donc plus de créativité, ce qui ouvre ensuite des

nouvelles portes également dans l'univers mainstream.

Plus on regarde un peu les jeux qui sortent et plus

on se rend compte que c'est un peu vrai, c'est-à-dire

les jeux vidéo indés prennent des risques, ils

essaient les nouvelles choses, ils réveillent un

peu le marché quoi, il y a un peu un risque de

se dire on a déjà tout fait, on a déjà tout

vu, il y a tellement de jeux, il y en a combien

de jeux qui sortent chaque jour, c'est une trentaine,

une quarantaine de jeux qui sortent par jour, donc

c'est impossible d'avoir une nouvelle idée,

en fait, ça a forcément déjà été fait et oui,

bien sûr, plein de trucs ont déjà été faits et

la plupart des jeux ne réinventent pas la roue

de A à Z et on s'inspire énormément des

jeux auxquels on a joué, qui nous ont marqué et

les jeux vidéo indépendants, il vient là-dedans et

il dit moi, je vais prendre des risques, moi, je vais

vous montrer aussi, je pense qu'il a aussi une

dimension, alors c'est peut-être pas directement

pour les joueurs, mais un petit peu comme une

lueur d'espérance sur le fait qu'il n'y a pas

besoin toujours d'avoir 50 millions de budget

développement pour faire un bon jeu, tous les

solo dev, les Undertale, les Stardew Valley,

les jeux qui ont été faits avec les moyens du

bord peuvent être des dingueux, Among Us, on

parlait du Covid tout à l'heure, Among Us,

avant le Covid, c'était un jeu inconnu fait par

deux ou trois mecs, vraiment avec les

moyens du bord, c'était buggier de partout,

enfin c'était, et pourtant voilà, et pourtant

c'est un jeu super marrant, tout le monde y a

joué pendant le Covid et on s'est vraiment

bien marré à jouer à Among Us pendant le Covid.

Donc les jeux vidéo indépendants, pour moi,

ils sont là pour titiller, réveiller et

proposer quelque chose de, proposer des

choses uniques, nouvelles, qui réveillent, là

où l'industrie des jeux à plus grand

budget semble quand même aujourd'hui être

dans l'absence totale de prise de risque,

on réemploie les bonnes sauces, ce qui

fonctionne, etc.

Remaster, du remaster, du remake, etc.

Bon, c'est chouette, c'est beau, il y a

des très bons jeux, enfin pour moi, le

budget n'a rien à voir avec la qualité

d'un jeu, mais il y a des jeux à 50

millions qui sont fabuleux, il y a des

jeux à quelques dizaines de milliers

d'euros qui sont extraordinaires.

Quand on écoute François, Gu et moi, on

peut pas s'empêcher de faire un

parallèle avec les startups.

Vous savez, ces entreprises aux forts

potentiels économiques, qui se veulent,

portent étendard de l'innovation.

En partant de ce principe, est-il

possible que les studios indépendants

suivent la même logique que de

nombreux startups, à savoir grossir

pour être rachetés ?

Quand on y pense, certains géants de

la tech, comme Microsoft et son Game Pass,

sont déjà à l'écoute de ce qui

se fait dans le monde du jeu

indépendant.

Il y a des boîtes qui ont 20 ans qui

utilisent le terme indé parce que,

d'un point de vue marketing, ça leur

convient, quoi, et parce qu'elles sont

indépendantes, et parce qu'en fait,

personne les possède, et parce qu'elles

font ce qu'elles veulent.

Est-ce que l'Ariane Studio, c'est

un studio indé, donc l'Ariane Studio,

ils sont plusieurs centaines,

ils ont fait Baldur's Gate III,

un jeu qui est en train de cartonner.

Est-ce que c'est un studio indé ?

Ils font ce qu'ils veulent, ils

font ce qu'il leur plaît.

Est-ce que Valve, c'est pas un

studio indé ? Donc Valve, c'est Steam.

Valve, ils n'ont pas d'hierarchie.

Et dans le guide de l'employé

Valve, il est écrit « quand vous

arrivez le matin, vous travaillez

sur 2 points, ce que vous voulez ».

Il n'y a pas plus indépendant

que ça, en fait.

Et Valve, ils ont fait Half-Life,

ils ont fait Portal, ils ont fait

Steam.

Et voilà, et Steam, c'est un jour,

c'est trois personnes dans un coin

et qui ont fait « il nous

faudrait un site web pour vendre

nos jeux vidéo ».

Et le patron, il a fait « hmmm ».

Il n'a même pas dit, le patron,

il n'a même pas dit « excellente

idée, faites ça et travaillez

dessus ».

Il a dit à toute l'entreprise,

il a dit « allez voir les trois

là-bas au fond, ils font un truc

qui me semble intéressant ».

Et ça, c'est devenu Steam.

Voilà, il y a un peu un saut

le fondamental qui est,

on va dire, je l'ai zindé,

on a utilisé cette définition

qui était avoir la possibilité

de prendre des risques.

Dans les startups, il y a le côté,

on va dire, ça bouge,

ça bouge, ça croit,

ça décroît, ça pivote, etc.

Il y a le côté, c'est pas établi.

Est-ce que par prolongement

de la métaphore,

est-ce que les studios AAA

sont les Microsoft des startups ?

Oui, comme tu l'as dit,

il y a des studios indés

dont l'objectif est de se faire racheter.

Moi, je connais, alors là,

pour le coup, je peux citer

des personnes qui créent des studios

dans l'objectif de les vendre.

Mais pourquoi ?

Parce qu'en fait, vendre son studio,

c'est pas vendre un paquet de farine.

Vendre son studio, c'est juste

se faire racheter par quelqu'un d'autre

pour se libérer aussi

de la partie management.

Si ton délire, c'est la créativité

et pas la direction d'entreprise,

est-ce que c'est aberrant

de vouloir se faire racheter ?

Moi, je ne juge personne.

Cette perspective à Interprise

me fait penser que les jeux vidéo,

comme tout autre produit,

sont le résultat des conditions

matérielles de production.

En d'autres termes,

le résultat final à lequel nous jouons

est la conséquence directe du travail humain

et donc des conditions

imposées à ces humains.

Si l'on considère l'industrie

du jeu vidéo à travers ses prismes,

eh ben, c'est pas exactement

la meilleure industrie du monde.

Ces dernières années,

plusieurs scandales ont éclaté

à propos de l'environnement

de travail toxique dans les milieux.

Ubisoft, Blizzard,

mais aussi des entreprises

plus petites et françaises

comme Quantic Dream.

Il a été question d'environnement

extrêmement hostile en minorité du genre,

d'harcèlement sexuel et sexiste,

mais aussi d'un phénomène appelé

Crunch, c'est-à-dire

un période de travail super intense

avant la sortie du jeu vidéo,

de pression de la part de la direction,

qui fait que les développeurs

et développeuses rentrent

à peine chez eux et elles

pendant des semaines

et travaillent même de 15 à 20 heures par jour.

Il est évident pour moi

que ces conditions de travail

ont un impact sur l'expérience

que nous avons ensuite devant l'écran.

C'est pour louter

contre cette vision de l'industrie

qu'il est important de soutenir

et de rejoindre les syndicats

émergents de secteur,

comme les syndicats

des travailleurs et travailleuses

de jeux vidéo STJV.

C'est donc tout naturellement

que je me suis demandé

pendant l'entretien

en quoi il est différent

pour un travailleur travailleuse

de se diriger vers l'industrie

indé,

plutôt que vers la grande industrie,

également connue sur le nom de AAA.

Je pense qu'il faut briser un peu

le mythe de

les petites structures,

ça se passe bien,

c'est familial,

c'est cool, etc.

Et les grosses structures,

c'est l'enfer, c'est le crunch, etc.

Je pense qu'il faut prendre

un petit peu de recul

sur ce cliché-là.

C'est pas dans les plus grosses crêmeries

que les vaches

sont les moins bien traitées, quoi.

Dans l'équipe, personne n'a travaillé

dans le jeu vidéo avant.

En revanche, j'ai travaillé

dans d'autres industries,

j'ai travaillé dans d'autres

tailles d'entreprises,

des petites, des grandes.

Très honnêtement,

ça tient surtout aux personnes

qui sont là,

ça tient au management,

c'est-à-dire aux personnes

qui sont en place

et qui ont le pouvoir de décider

et de corriger le tir

quand il y a des choses,

quand il y a des mauvaises choses

qui se passent au niveau

des conditions de travail,

que ça soit...

C'est très large,

les conditions de travail,

c'est beaucoup l'ambiance.

C'est-à-dire,

est-ce que le matin,

je viens,

j'ai envie de venir travailler

ou est-ce que le matin,

je viens, j'ai la boule au ventre,

je vais encore me faire humilier,

je vais encore me faire défoncer,

j'ai du stress, etc.

Ça passe aussi par

les conditions matérielles.

Est-ce que je peux travailler

dans des bonnes conditions ?

Est-ce que j'ai la place ?

Moi, je fais de la musique.

Est-ce que j'ai la place

pour mettre toutes mes trucs ?

J'ai besoin de place.

Est-ce que j'ai

les bons équipements ?

Est-ce que j'ai des trucs

qui fonctionnent ?

Moi, j'ai connu des entreprises

où tu n'avais même pas

le matériel pour travailler.

C'était l'enfer.

Il fallait six mois

pour obtenir une demande

de matériel, etc.

Pourquoi est-ce qu'un développeur

voudrait travailler dans un studio

indé plutôt qu'un studio

de plus grande facture

ou de plus industriel ?

C'est vraiment une question

de qu'est-ce que tu cherches,

qu'est-ce que t'es capable de faire.

Dans les grands studios,

on cherche plutôt

des gens spécialisés,

donc des gens qui vont être

capables d'être très forts

sur un point précis,

parce que dans l'équipe,

il y aura des dizaines,

voire peut-être même

des centaines de personnes

qui travailleront ensemble.

Donc c'est important que chacun

maîtrise parfaitement la verticale,

le métier pour lequel il a été embauché.

Dans les plus petites équipes,

on a besoin de personnes

qui sont un peu plus multitâches.

On ne cherche pas des experts.

On cherche plutôt des gens

qui vont être un peu ouverts

et qui vont être capables

de faire plusieurs choses

en même temps.

Typiquement, j'ai mentionné

Nicolas, notre compositeur.

Aujourd'hui, Nicolas,

il est à 100% sur la musique.

Il fait de la composition

et il fait des effets sonores,

mais il fait que de la musique.

Quand il est rentré

dans l'équipe, au tout début,

son temps était partagé

entre 50% du programming

et 50% du son,

parce qu'il avait

cette casquette programmeur.

Avant, il était programmeur de métier.

C'était son travail.

Et nous, quand on l'a embauché,

on lui a dit,

on te prend parce que

tu as cette double casquette.

Et que nous, justement,

au début, on n'est pas beaucoup.

Il va falloir qu'on se partage

un peu le travail.

Donc, quelqu'un qui est un peu

touche à tout,

qui a envie d'explorer

des choses sur plusieurs métiers

du jeu vidéo,

sera, je pense,

plus heureux dans un studio

de petite taille

qu'on pourrait qualifier

d'indépendant.

Quelqu'un qui a déjà

peut-être une formation

dans un métier

soit du jeu vidéo,

soit d'un métier

utilisé dans le jeu vidéo,

c'est-à-dire si vous êtes fort

en programmation C-Sharp

mais que vous n'avez jamais

fait de jeu vidéo,

vous pouvez postuler

à des postes de programmation

de jeu vidéo

parce que le code, c'est le code.

Donc si vous,

ce qui vous intéresse,

c'est l'expertise,

c'est d'aller chercher

des trucs hyper pointus.

On n'arrête pas de voir

des trucs extraordinaires

sur le rendering,

les Unreal 5,

les systèmes d'IA,

les systèmes de sons immersifs.

Vraiment, il y a des technologies

extrêmement pointues,

extrêmement alléchantes

et qui nécessitent

des compétences pointues.

Et donc, si vous aimez ça,

ces technologies-là ne sont utilisées

que dans des grands studios

ou bien des studios

qui en utilisent

peut-être quelques-unes

ou qui ont une expertise

sur ce truc-là en particulier.

Je pense qu'il faut sauter, en effet,

il faut sauter cette image

de indé égale cool.

Il y a des studios indés

qui ne sont pas cool,

qui ont des conditions de travail

qui ne sont pas toujours

hyper reposantes.

Il y a des studios

de plus grande taille

qui sont sous le feu

des projecteurs médiatiques

et qui, du coup, sont

par construction

hyper obligés de faire ultra gaffe

à l'heure sup, au crunch, etc.

Et du coup, voilà,

on résulte une ambiance de travail

tout à fait correcte.

Les faits

qu'il ne se n'y soit pas

forcément la taille

de l'entreprise

qui détermine

les conditions de travail

est très important.

Je pense vraiment

que c'est un faux mythe à dépasser.

En effet,

lors qu'un scandale éclate

chez Blizzard,

l'un des géants du secteur,

il se retrouve dans les journaux

et nous entendons parler

plus facilement.

Mais il ne faut pas

s'effaire d'allusion

sur le fait

qu'il ait les mêmes dynamiques

qui n'existent pas

dans de petites entreprises.

Mais il reste des différences

entre le monde triple A et un D.

Quand la structure est petite,

on s'y connaît bien

et on risque de se heurter

à des problèmes

comme l'auto-exploitation.

Travailler trop,

justement parce que

les liens est affectif.

Alors, comment gérer la relation

entre patron et travailleur

et travailleuse

quand ils ont un contact quotidien ?

Moi, je pense qu'à la base,

toutes les personnes

qui se lancent

n'ont pas des intentions

malsaines

ou mauvaises à la base.

Je pense qu'on vient tous

avec des bonnes intentions

et qu'en effet,

on devient le méchant de l'histoire.

Et donc, du coup, en fait,

une fois qu'on a posé la question

dans ces termes-là

avec cette hypothèse fondamentale

qu'à la base,

il n'y a personne

qui est fondamentalement mauvais

ou méchant,

la question c'est

comment on le devient en fait ?

Et pourquoi on le devient ?

Et comment ?

Dans quelles conditions ?

Quel est l'enchaînement

en fait de choses

quand on est patron ?

C'est un effort

du coup de vigilance

un petit peu rétrospective.

C'est-à-dire

si on ne fait pas attention

et si on laisse les choses

se dérouler un peu normalement,

il est très probable

que les conditions de travail

se dégradent

et qu'on devienne des connards.

Et nous, on l'a vraiment remarqué.

Et c'est vrai que c'est une réalisation.

Et quand on le remarque,

quand on réussit à faire un petit peu de...

à prendre un peu de recul

sur ce qu'on est en train de faire

et à réaliser que

il y a six mois

ou il y a un an,

il y a un an et demi,

cette phrase,

je ne l'aurais probablement

jamais prononcée

ou j'aurais eu l'impression

que les personnes

prononçant ce genre de phrase

étaient des énormes connards.

Et en fait,

ça nécessite une forme de prise de recul

sur ce qui est en train de se passer

et qui doit être faite de façon régulière.

Et il faut aussi écouter.

En fait, il y a une dimension d'écoute.

Il faut écouter ce que les gens disent.

Il faut écouter ce que les salariés disent.

Il faut écouter les gens qui disent

ben en fait là, ça va pas,

je me sens pas bien.

Et il faut avoir réussi

à mettre en place un climat

qui permette aux gens de s'exprimer.

Parce que en fait, si le climat à la base

ne permet pas aux gens de s'exprimer,

on peut avoir toute l'écoute qu'on veut.

Mais en fait, on est aveugle et sourd.

Parce qu'on peut pas entendre

si personne parle.

Donc si tout le monde se la ferme

parce qu'ils ont trop peur

d'ouvrir leur gueule.

Et ben en fait, on peut pas être,

on peut pas entendre ces signaux

de il y a un truc qui va pas.

Là, la façon dont tu as présenté ce truc là,

ben en fait, c'était horrible

et on l'a trop mal vécu.

Et d'autre part, d'avoir en fait

une espèce de grille de lecture

un peu absolue, entre guillemets,

au sens où justement

on puisse vraiment la reballiller

de façon systématique en disant

voilà l'idéal qu'on aimerait avoir.

Voilà notre vision de ce que

devraient être les relations,

l'ambiance de travail au quotidien.

Et donc utiliser cette grille

un petit peu de référence,

comme une référence

pour se rendre compte

de où est-ce qu'on en est réellement.

Et donc c'est pour ça que nous,

chez Wild Wits, par exemple,

chaque année,

on fait une révision collective

de la charte de travail.

Donc ça peut sembler un peu enfantin

d'avoir une charte tous ensemble.

Ça peut sembler un peu ridicule.

Mais en fait,

en fait,

enfin moi je m'en fous en fait

si c'est ridicule.

Nous, ça nous sert énormément.

Corto et moi,

c'est un outil qu'on utilise

pour se rendre compte de

est-ce que là on est trop loin

de là où on devrait être.

C'est intéressant d'entendre

François nous raconter

comment il interroge sa place

de patron d'un studio de jeux vidéo.

S'il nous raconte

le côté managerial de son statut,

j'avoue que sa place

dans le processus créatif

m'intéresse aussi beaucoup.

Par exemple, pour Aetheris,

le fait que le jeu soit né

de l'idée de lui et son associé

laisse-t-il une place

aux idées de leur salarié ?

D'ailleurs, ont-ils un rôle à jouer ?

Naturellement,

je me dis que l'aspect créatif

et tout ce qui est

histoire, mécanique de jeu ou autre

est peut-être un peu plus souple

dans un petit studio indépendant.

Dans une petite équipe,

eh ben on est,

si on grossit un peu le trait,

on est tous autour de la table.

Donc,

désobéir

à une personne

qui est juste en face de toi,

c'est plus compliqué

que de désobéir

à un N plus 3

qui est passé par un intermédiaire

qui est peut-être même pas

sur le même fuseau horaire que toi

et qui en fait

ne réalisera que tu lui as

désobéi que 6 mois plus tard

parce que le temps que ça passe

par toutes les autres étapes

de la prod, etc.

Donc, non, non,

je pense qu'au contraire,

dans les petites équipes,

c'est plus dur de dire non

et de désobéir.

Peut y avoir l'affect aussi,

c'est votre truc à l'origine.

Et en plus,

oui, tout à fait,

c'est-à-dire que nous,

voilà, c'est-à-dire qu'on est,

on est, entre guillemets,

on est physiquement présent

quand on va dire non

ou quand on va dire

il faut aller dans cette direction.

C'est pas pareil que de recevoir

un petit mail, un mémo

ou un brief, etc.

Tout à fait.

Donc, non, en effet,

je pense qu'on a une responsabilité

qui est beaucoup plus forte

dans la façon dont on pose

nos interdictions et nos directions.

Et ça, on s'en est rendu compte

progressivement avec Corto.

Et du coup, aujourd'hui,

on fait vraiment très attention

quand on, quand on prend la parole

sur comme les sujets

dont tu parles, c'est-à-dire

changer une direction créative,

interdire quelque chose et dire

non, on ne fera pas

tel type de truc.

Donc, mon quotidien,

c'est de dire

bah attends, en fait,

ce que tu proposes,

ça veut dire qu'il va falloir

faire ça, rajouter ça,

tester ça, le traduire,

le machin, le truc, le doubler,

le dessiner, l'animer, le truc.

Donc, en fait,

quand tu dis juste ça,

en fait, tu parles d'un truc

qui est grand comme ça.

Donc, est-ce que tu réalises

qu'il va nous falloir

trois mois de prod de plus ?

Probablement du budget en rab,

etc, etc.

Donc moi, je suis monsieur

non par défaut,

mais j'ai appris à limiter

mes noms et à ne pas me battre

contre tout.

Aussi pour que ma parole

ait plus de poids,

en fait, du coup,

c'est-à-dire que quand j'interviens,

je n'interviens que sur des choses

qui me semblent critiques,

par exemple,

je vais dire, là,

ce que vous proposez là,

je pense que vous n'avez pas

bien réalisé l'étendue

de ce qui se cache derrière.

Ou alors je vais poser des questions.

Je vais être dans une démarche

plutôt de poser des questions.

Qu'est-ce que vous imagineriez

pour tel truc

qui n'est pas très clair ?

Comment vous avez pensé

à la localisation ?

Donc la localisation,

c'est la traduction.

Comment vous avez pensé

la localisation

pour telle idée que vous avez ?

Comment ça se comporterait

tel truc

quand on sera en multijoueur ?

Voilà, donc choisir ses batailles,

accepter de accepter aussi

de de de rentrer

dans une démarche de dialogue

et de parfois avoir tort.

En fait,

ça va mieux quand on est

dans une démarche où

parfois on a tort

et parfois on change d'avis

parce que ça instaure

un précédent, en fait.

C'est-à-dire que si

s'il y a des précédents

où François a renoncé

à en fait à son

à son veto,

eh ben, ça veut dire que

voilà, on peut continuer

à proposer des trucs

et on peut continuer

à être créatif, etc.

Une autre différence

entre les AAA

et l'industrie indépendante,

elle est le nombre de personnes

travaillant sur un projet.

Au lieu d'avoir un géant,

un mouvement,

on a une équipe

qui doit être agile et efficace.

Mais alors, quels sont

les défis particuliers

liés à une équipe plus réduite

dans les processus des créations ?

Ça doit être différent

de développer une idée

à 20, 30 personnes

ou à 7, non ?

Donc, les défis d'avoir

une équipe réduite

pour concevoir un jeu vidéo,

c'est que généralement,

dans une équipe réduite,

on n'a pas de remplaçants.

C'est-à-dire que si il y a...

Chacun va avoir

un périmètre de tâches,

comme je l'ai mentionné tout à l'heure,

généralement de plusieurs tâches,

voire même sur plusieurs métiers.

Et donc, s'il y a un maillon

de cette chaîne-là qui tombe,

eh ben, il y a un gros trou

dans la raquette.

Ça, c'est un des défis majeurs

du fait d'être peu nombreux

dans une équipe.

C'est que dès qu'il y a un blocage,

donc, c'est-à-dire,

ça peut être des choses toutes bêtes.

La personne part en vacances,

il y a un trou dans la raquette.

Qu'est-ce qu'on fait pendant ce temps

comme on s'organise ?

Est-ce que ça bloque

le flux de travail ?

La personne est en surcharge,

c'est-à-dire que tout le monde est à,

on va dire, je ne sais pas,

tout le monde est à 80% de charge.

Il y a une personne qui a 120,

eh ben, le flux doit passer

par toutes les étapes de la chaîne.

Tout le monde doit passer sur le truc.

Eh ben, la personne qui a 120,

eh ben, c'est elle qui va être

le fusible du système.

Donc, si elle est en surcharge,

eh ben, tout le reste se retrouve au ralenti.

Et surtout, c'est-à-dire qu'elle prend

sur ses épaules la charge supplémentaire.

Donc, on crée facilement

des zones de pression.

On parlait justement de conditions de travail.

On crée avec une petite équipe,

on crée plus facilement des zones de pression

sur les épaules des gens.

Et comment on sait qu'on va dans le bon sens

quand on est dans le développement

de jeux indépendants comme ça ?

Déjà, pour répondre à cette question,

il faut définir ce que c'est que le bon sens.

C'est-à-dire, il faut que l'entreprise

ait un objectif qui soit clair.

Est-ce que notre objectif, c'est de vendre

plein de copies ?

Est-ce que notre objectif, c'est d'être rentable ?

Est-ce que notre objectif, c'est de faire un bon jeu ?

Et dans ce cas-là, c'est quoi un bon jeu ?

C'est quoi la définition d'un bon jeu ?

C'est un jeu qui plaît aux joueurs.

C'est un jeu qui a atteint ses objectifs créatifs.

C'est un jeu qui s'est vendu à plus de 1 million de copies.

C'est un jeu qui s'est fait ensensé par la presse.

C'est un jeu qui s'est fait ensensé par les reviews team.

Donc, à vendre et à répondre à cette question,

qui est essentielle,

il faut vérifier qu'on va dans le bon sens.

Mais pour vérifier qu'on va dans le bon sens,

il faut d'abord avoir défini quel est notre objectif.

Et ça, on s'est rendu compte que ce n'est pas trivial.

Et on s'est rendu compte qu'au sein du studio,

on a des avis différents.

Par exemple, dans l'équipe, il y en a plein qui disent

que le jeu se vende ou ne se vende pas,

ça ne m'affecte pas plus que ça.

C'est cool s'il se vend,

mais tant qu'on a fait un jeu dont on est heureux

et dont on est fier et qui se prend des bonnes critiques

par des personnes qui ont du sens pour nous,

c'est bon, j'ai atteint mon objectif.

Il y en a pour qui l'objectif, c'est que la boîte ne ferme pas.

Il y en a pour qui l'objectif, c'est d'être au Pégase.

Donc les Pégases, c'est les Césars du jeu vidéo.

Il y en a pour qui l'objectif,

c'est d'être vendu à plus d'un million d'exemplaires.

Pour savoir si on va dans la bonne direction,

il faut savoir quel est son objectif.

Et une fois qu'on a un objectif,

en fait, toutes les métriques,

elles en découlent de façon un peu logique.

C'est-à-dire que si ton objectif,

c'est d'avoir plein de ventes,

bon, du coup, tu vas équiper en métriques sur le user feedback.

Tu vas play tester à mort.

Tu vas mettre dès que possible ton jeu entre les mains des joueurs,

si possible des nouveaux pour éviter l'effet d'acclimatation.

Et tu leur demandes à la fin combien tu seras prêt à payer pour ce jeu.

Et si ça correspond avec le prix de vente que t'as fixé,

c'est que t'es on track, t'es dans la bonne direction.

Et si ils te disent, ah non, mais ceux-là,

ouais, pas plus de deux euros, quoi.

Et qu'en fait, t'avais prévu le price à 20 euros,

bon, là, il va falloir faire quelque chose, quoi.

Ok, avec tout ça, on y voit un peu plus clair sur la façon

dont François gère la conception des jeux Wild Wits.

Pour autant, il y a un truc qui m'a marqué pendant notre entretien.

François évoque souvent son expérience

en soulignant qu'il existe d'autres façons de faire.

Alors, naturellement, je me pose cette question.

Est-ce que tu dirais qu'il y a autant de façons de faire un jeu indépendant

qu'il y a de jeux indépendants ?

C'est une excellente question parce qu'il y a autant d'équipes

et de formes d'équipes différentes que de jeux et de studios.

Ça, c'est clair.

En revanche, est-ce qu'il y a autant de méthodes que d'équipes ?

J'irai peut-être pas jusque là.

Il y a quand même, on va dire, un sillon fondamental.

Après, je suis pas très fort en histoire des jeux vidéo,

mais je connais pas énormément de succès ou même de jeu tout court

qui ait fait les choses un peu n'importe comment,

pour le dire de façon un peu provocante,

c'est-à-dire qui n'ait pas fait l'effort de passer par,

concevoir, mettre les règles du jeu dans un document et dire

voilà ce qu'on va faire.

En fait, pourquoi est-ce que je dis ça ?

Parce que derrière, se cache une autre réalité,

c'est que les bonnes idées, ça existe.

C'est compliqué, les bonnes idées, en fait.

Notre cerveau, il a souvent tendance à nous faire croire

qu'on a des bonnes idées,

mais la plupart des idées qu'on a sont souvent un peu pas mauvaises,

mais on va dire de surface, en fait.

Et notre cerveau va nous faire croire que c'est des bonnes idées.

Et donc, il faut énormément de disciplines et d'itération

pour que les idées se transforment en bonnes idées.

Par exemple, je ne connais pas de jeu qui n'est pas itéré,

c'est-à-dire qui a eu une espèce d'intuition fondamentale, de génie.

Je ne connais pas de Michel-Ange du jeu vidéo.

Je n'ai pas d'exemple.

Peut-être qu'il y en a un.

Encore une fois, je le dis, ma connaissance de l'histoire,

de l'historique, du catalogue, etc.

n'est vraiment très, très partielle.

Donc, ça répond une certaine façon à la question

parce qu'il faut itérer, il faut écouter,

il faut pivoter, il faut s'adapter.

Il n'y a pas d'idées géniales qui sortent.

Il faut affiner, progresser.

Nous, ce qu'on utilise souvent, c'est la règle des trois étapes.

Il faut repasser trois fois sur quelque chose

pour qu'il soit bien à la fin.

Un immense merci à François de la Taste,

co-fondateur et directeur technique du studio Wild Wits Games,

d'être venu nous parler de son expérience

dans le jeu vidéo indépendant.

Si vous êtes curieux de découvrir leur jeu,

on vous invite à vous rendre sur le site wildwits.games

ou à chercher à Aetheris sur Steam.

Également, si les sujets autour du jeu vidéo vous intéressent,

on vous rappelle qu'on a fait une émission

avec la chercheuse Séverine Ehrel sur le sujet de la place des écrans

ainsi qu'une visite sonore du festival Stunfest.

Tout ça, c'est disponible comme nos autres épisodes

sur toutes les plateformes de podcast.

Si ça vous a plu, laissez-nous des étoiles, un commentaire,

et on se retrouve le mois prochain pour un nouvel épisode d'Azerty.

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Alexandre Allain
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Développeur Front-End, j'explore la société numérique en podcast et à la radio depuis 2017.
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Coulisses d'un studio de jeu indépendant, avec François de la Taste
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