[Rediff] Visite sonore du Stunfest (édition 2023)

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Sous-titres générés avec IA (Whisper), editing et proofing par Guglielmo Fernandez Garcia.
Du 19 au 21 mai 2023 avait lieu, à Rennes, la 18ème édition du Stunfest, le festival

du jeu vidéo et de la culture vidéoludique, sous toutes ses formes.

Avec Goglielmo, nous avons eu l'occasion de nous balader dans les couloirs du Liberté,

là où avait lieu l'événement, et nous avons tendu notre micro aux différents acteurs

de ce festival atypique.

Vous le verrez, entre développeurs d'expérience numérique un peu bizarres, joueurs passionnés

et champions de bowling sur Wii Sports, le Stunfest n'a pas manqué d'intervenants

tous plus intéressants les uns que les autres.

Aujourd'hui, dans Azerty, on vous propose donc une émission un peu spéciale et

on vous emmène découvrir la culture vidéoludique au cœur du Stunfest.

Bon, je dois vous faire un aveu, moi je suis déjà venu au Stunfest, plusieurs

fois même, et d'ailleurs à chaque fois c'était pour la radio, et comme

Gou la première fois que je suis arrivé au stand des jeux indépendants, franchement

ça m'a fait un truc.

La quantité des jeux vidéo, il m'éffaudrait 3 jours rien que pour les stands des jeux

indépendants, mais je dois mettre que j'ai une faiblesse pour le vieux jeu d'arcade,

et je suis donc naturellement intrigué de voir au Stunfest le 6ème épisode d'un

très vieux jeu japonais, Magical Drop.

L'idée de base vous est certainement familière, vous jouez contre un adversaire, chacun

d'un saint moitié de l'écran, et il y a de boules colorées qui descendent

de haut et qui ne doivent pas toucher les bas.

Mais vous pouvez réarranger les boules, et si vous arrivez à en mettre 3 de la même

couleur de nourranger, elles s'en détruitent.

Quelques épées étonnées de voir une série aussi célèbre au Stunfest, je vais

discuter avec Mohamed Adil de T.A Publishing, les studios qui, avec Forever Entertainment,

a développé le jeu, nous parlant de la jeunesse du jeu, ce qui signifie de

relancer un vieux jeu, et de la passion qu'on a en ce moment pour ces genres

de remakes.

Alors Magical Drop, c'est une licence qui est assez connue, qui est sortie

Donc nous on a été en charge du 6ème volet, donc c'est le 6ème volet qui permet

en fait d'avoir vraiment ce renouveau un peu plus frais, un peu plus

contemporain, donc on a fait une refonte graphique, on a aussi adopté

un gameplay un peu plus ouvert au casual gamer, donc qui permet en fait

au public qui n'est pas très familier avec la licence, de pouvoir adopter

un peu le style Magical Drop, tout en gardant l'identité, le corps

gameplay du volet préféré des joueurs, ceux qui ont joué au Magical Drop

précédent, qui est le 3.

Qu'est-ce que ça va dire pour vous au niveau des processus vraiment

créatifs et de développement, de travailler sur quelque chose qui a

un histoire déjà là derrière ?

En fait nous, de notre côté, quand on a voulu prendre Magical Drop, et essayer

d'en faire un 6ème volet, on a vraiment regardé l'ensemble en fait,

on a regardé en fait comme on dit de Big Picture, on a vraiment

regardé l'ensemble des volets qui a été sortis, et on s'est demandé

qu'est-ce que ça allait être comme 6ème volet ? Qu'est-ce qu'on

voulait faire ? Est-ce qu'on voulait changer le corps gameplay ?

Est-ce qu'on voulait changer l'aspect graphique ?

Et au final on arrive à une conclusion on va dire assez claire, c'est

que Magical Drop en soi est une licence tellement appréciée et

tellement suivie par sa communauté de base qu'on va pas tout changer,

ça ne servirait strictement à rien, plutôt on va ramener et faire en

sorte que Magical Drop 6 garde l'identité clé de Magical Drop, de la

licence en elle-même, tout en l'améliorant et en l'ouvrant un peu

plus au public comme j'ai expliqué précédemment.

Et moi je trouve assez particulier à chaque fois la passion disons pour

le rétro gaming, pour la redécouverte des vieux jeux

vidéo, qu'est-ce que ça va dire ? Ça va dire qu'on a peu d'imaginaire

à sortir, qu'on répète un peu les mêmes choses, je pense

notamment, là ça ne vous concerne pas votre jeu, donc là j'élargis

un peu, je pense notamment au retour de Cyberpunk, des choses

comme ça, et vous de jeux un peu arcade, qu'est-ce que ça dit

un peu cette passion rétro gaming ?

Alors moi je pense, et c'est mon avis personnel, je pense qu'il

y a une soif aujourd'hui de retrouver ces licences clés qui

nous ont marqué en fait dans les années dans les années

précédentes, de les retrouver sur nos consoles contemporaines

aujourd'hui et avoir une vision on va dire nouvelle et un peu

plus rafraîchie aujourd'hui de ces mêmes licences.

Là, je pense que c'est le principal objectif, et faire en

sorte également, et je pense que ça c'est le pilier, c'est la

fondation de tout, les faire découvrir aux nouvelles

générations aujourd'hui, qu'elles découvrent en fait,

enfin, l'histoire même de ces licences-là qui ont marqué

notre histoire, notre enfance, etc, dans une vision un peu

plus contemporaine et un peu plus rafraîchie, pour leur

permettre de ne pas être trop réfractaires, parce que c'est

vrai que quand on leur montre les versions originales, la

nouvelle génération n'a pas trop envie de jouer, n'a pas

trop envie de prendre la manette, mais c'est vrai que

quand on les met face à un look un peu plus rafraîchi, un

peu plus contemporain, ils sont plus enclins à essayer,

ils sont plus enclins à voir, et finalement, ils sont en train

vraiment d'apprécier, vraiment ils se disent, franchement,

les jeux vidéo avant, c'était pas si mal quand même, et

c'est un réel plaisir aujourd'hui de voir des

personnes qui ne sont pas du tout familières, par

exemple, avec l'IP Magical Drop, de les voir découvrir

le 6e et se dire, ah mais il y a vraiment plusieurs

volets de ce type de jeux-là qui sont sortis

précédemment, mais je n'étais pas au courant, et

pourtant j'ai tellement de fun dessus, j'apprécie

énormément ces limites addictives, donc nous, ça

nous ravit, c'est que l'objectif qu'on avait de

base, il est atteint et c'est quelque chose qu'on va

continuer à faire.

Plus tard dans mon tour de jeux indépendants, je

tombe sur Goblins Publishing, un développeur de

jeux de stratégie qui présente deux jeux,

Sandwalker et Shogun Shodown.

J'y m'arrête sur ces derniers, d'une part parce

que j'avais déjà joué sur itch.io, un site où

tous les monde peut télécharger des jeux

vidéo ou des expériences numériques, et d'autre

part parce que l'histoire de son développement est

un peu particulière.

En effet, vu les niveaux des expériences

numériques qu'ils nous ont proposés, on

pourrait imaginer que les jeux vidéo sont que

le fruit d'un travail d'équipe professionnelle.

Pourtant, ce n'est pas toujours les cas et la

passion, des fois, joue un rôle fondamental.

Mais ils l'expliquent mieux que moi.

Shogun Shodown, c'est un jeu d'action,

enfin non, on va dire un jeu de stratégie au

tour par tour, assez rapide, qui est un peu

comme Crypt of the Necromancer, mais sans

le notion de rythme, ça permet en fait de

faire des combinaisons un peu d'art

martiaux avec toute une loupe qui se rapproche

du Rogue-like Deck Builder.

Et du coup, ces jeux, c'est quoi la genèse

de ces jeux, c'est-à-dire d'où ça sort ?

C'est qui qui l'a développé ?

C'est une boîte, c'est un solo ?

Donc, c'est un développeur seul qui est

italien, qui vit actuellement au Pays-Bas.

Et donc, on l'a trouvé sur Itch, effectivement,

aussi. Et du coup, on l'a aidé à avoir un

peu plus de budget pour se lancer à plein

temps dans le jeu.

On lui donnait un peu de budget aussi pour

avoir une autre version du pixel art, parce

qu'à l'époque, il faisait absolument tout,

tout seul.

Et voilà, ça a permis de se développer et

d'améliorer un peu le jeu.

Il avait un métier à la base, il était

développeur, mais pas de jeu vidéo.

Et du coup, il faisait ça sur le soir et

le week-end.

Et du coup, on lui a permis de le financer

pour qu'il puisse se lancer un peu plus

dedans.

Comment vous vivez vous, peut-être,

les côtés d'être de développeur

indépendant ?

A titre perso, je définis plutôt

indépendant quand il n'y a pas

d'investisseurs externes.

Donc, c'est vrai que nous, on a la

totalité des parts de la boîte.

Donc, on n'a pas d'influence extérieure

au niveau financier.

Et aussi, on ne travaille pas, par

exemple, avec la censure chinoise.

Donc, on est vraiment sur des

jeux...

Alors, on ne peut pas dire qu'il n'y a

pas de censure du tout, parce que

n'importe quel jeu qui est sur Steam

subit, par exemple, la censure

américaine.

Donc, notamment, pas le droit de

brûler un drapeau américain.

Il y a des règles de nudité,

etc.

Donc, il y a toujours de la censure.

Mais voilà, le but, c'est d'être au

maximum indépendant en termes

d'édition créative.

Bon, en moins sur ces jeux, ça va.

Je ne m'imagine pas trop brûler un

drapeau américain dans Shogun

Showdown.

Non, non, non, mais c'est vrai

qu'on n'y pense pas.

Mais quand on est sur Steam,

quand on est sur iOS,

quand on est sur Google Play,

en fait, vous êtes subissé

quand même la censure américaine.

Casimir, eux, il faudrait que

j'arrive leur parler parce que

le jeu, il est né de la

Stunjam 2019.

Et en fait, le thème de la

Stunjam 2019, c'était la

mire.

Et donc, du coup, tu pouvais

exploiter la mire comme tu

voulais.

Et eux, ils ont pris le jeu de

mots Casimir-e.

Et du coup, finalement, en fait,

on m'a dit qu'il y avait un thème.

Chaque année, en collaboration

avec le Stunfest, l'association

de jeux vidéo Indie Collective

organise une Game Jam.

Alors une Game Jam, c'est un

événement qui dure généralement

un week-end durant lequel les

participants forment des petits

groupes et ont 48 heures pour

créer un jeu vidéo.

La Stunjam a lieu une semaine

avant le festival et au Stunfest,

c'est le stand d'Indie

Collective qui présente ces

jeux.

Alors cette année, c'était donc

le thème, c'était les

discords et donc la discorde.

Et on avait donc, on avait une

quinzaine de participants.

Il y a eu six projets

réalisés, six projets.

On fait ça à l'aile du Lab de

Pasteur. Et donc, les gens

découvrent le thème le

vendredi soir.

Ils discutent entre eux,

font les équipes justement sur

place en fonction des

affinités, des compétences

de chacun. Et puis, voilà,

les jeux sont lancés ensuite

en général le samedi et le

dimanche. Ils essayent de

réaliser le jeu le plus

rapidement possible.

Quel profil on retrouve parmi

les gens qui participent à la

jam? Est-ce que ce n'est que

des spécialistes du jeu

vidéo? Est-ce que c'est des

gens qui ont un pied dedans?

Est-ce qu'il y a des novices?

Il y a, alors il y a un peu

de tout justement.

Il y en a qui font des

gamejumps régulièrement,

comme Lilian ici qui est

musicien, donc qui revient

souvent et qui, comme

voilà, on n'est plus limité

en général sur les

musiciens, il va travailler

sur plusieurs projets

pendant le week-end et

essayer de donner des thèmes

pour chacun.

Autrement, il y a beaucoup

de développeurs.

C'est vrai, c'est quand même

une communauté qui est très

présentée, des graphistes

aussi quand même, qu'on

retrouve selon les

projets. Et il y a toujours

des nouvelles têtes.

C'est ça qui est bien, c'est

que là encore, on avait

des personnes qui n'avaient

jamais fait de jam, donc

qui découvraient, sont

accompagnées d'amis qui en

ont fait avant eux, donc

avec, qui pourront les

guider un petit peu dans

ce qu'il faut faire.

Les profils sont quand même

des gens qui connaissent

de plus en plus déjà les

outils qui sont à leur

disposition, que ce soit

les moteurs de jeu, les

outils de graphisme, les

logiciels de sons

spécialisés pour le jeu

vidéo. Les gens ont ces

connaissances-là déjà,

alors qu'avant, c'était un

petit peu le balbutiement.

Et donc, les gens apprenaient

au fur et à mesure.

Ah oui, il y a ça aussi

que vous pouvez utiliser.

Enfin, il y avait plus de

besoin de conseillers sur

les outils. Maintenant,

c'est les gens arrivent

déjà avec ces connaissances.

Alors moi, je suis mauvais.

C'est pas grave.

Ça va très bien.

Le jeu, il paraît méchant,

mais il est assez généreux.

À quelques mètres du stand

d'Indy Collective se trouve

Super Réactor, un jeu

issu d'une jam, justement.

Au micro d'Azerty, Sushi,

l'un des développeurs du

jeu, me raconte comment

vit un jeu après ce genre

d'événement.

Ce jeu, au départ, c'était

il avait été réalisé à

l'Octo Jam, qui était

une game jam d'Indie Collective

en octobre, qui se passe

à peu près toutes les années.

À l'issue de cette jam,

on avait quelque chose

déjà qui fonctionnait,

en fait, qui était fun et tout.

On s'est dit,

ben pourquoi ne pas essayer

d'aller plus loin,

de continuer ce jeu ?

Ce serait notre première

vraie expérience

pour sortir, essayer

de sortir en jeu vidéo.

Et voilà, on en est là

avec une première démo

pour le StoneFest,

où apparemment,

les gens apprécient

beaucoup le jeu.

Du coup, ça nous fait plaisir.

Ça, c'est tout les coups

dont t'as.

Et alors, avec tout ça,

ce que tu dois faire,

tu dois rattraper

les boulettes vertes

et avec le laser.

Vraiment, en mettant

dans le bon sens et tout.

Parce que si ça tape

dans les extrémités,

ça compte pas.

Beaucoup de personnes

ont la mauvaise habitude

de se dire,

non, mais je sais pas coder,

je peux pas aller en jam,

je vais servir à rien,

etc.

Et en fait, non,

le simple fait de pouvoir

venir donner des idées,

juste jouer au jeu

et pouvoir faire des retours,

c'est une aide

incommensurable en jam.

Et ça permet justement

de voir comment ça se passe

en proposant des choses,

en notant des choses, etc.

Pour donner une idée,

pas plus tard qu'hier,

du coup,

avant l'ouverture du StunFest,

il y a juste un régisseur

du StunFest qui est venu

nous faire tester le jeu

parce qu'il passait par là.

On lui a dit,

oui, vous voulez tester ?

Je lui ai dit, ok,

pas de problème.

Il nous a fait une remarque

juste après avoir joué

et ça a changé le jeu,

en fait.

Ça a rendu le jeu

extrêmement accessible, en fait,

par rapport au contrôle.

Et du coup,

on ne se rend pas compte

à quel point c'est bénéfique.

Du coup,

n'importe qui peut venir en jam,

proposer des idées,

faire des choses.

On peut se découvrir des talents

de game design

ou même de graphisme simple

qui sont vraiment,

vraiment appréciés par tout le monde.

Notre voyage

dans les cultures du jeu vidéo

n'est pas seulement

poplé de développeurs et d'éditeurs.

Dans une autre èle des libertés,

nous trouvons un grand bloc

d'ordinateurs et des joueurs

hyper concentrés sur Super Smash Bros.

Après avoir regardé un match,

je m'arrête pour discuter

avec trois e-sporters

qui s'y définissent

Pro mais casu,

Antoine Minoli,

Pierre Deloclois

et Valentin Aka Massad.

J'ai leur demande

ce qu'ils veulent dire pour eux,

faire de la compétition.

On joue sans dire

qu'on est des hardcore gamers.

On joue à pas mal de trucs.

On est assez ouvert

sur beaucoup de types de jeux.

Là, on va sur Smash

parce que c'est un peu le jeu du cœur

à mon collègue et à moi.

Mais sinon, oui,

on joue à plein d'autres choses.

Disons que lorsque le jeu est sorti,

on s'est rendu compte

que sur 48 heures

où on avait acheté le jeu,

on avait déjà débloqué le succès

et joué 35 heures.

Alors là, par exemple,

là, sur Smash,

c'était pas du tout de l'équipe.

C'était du chacun pour sa peau.

La loi de la jungle,

le plus fort gagnera,

le plus faible mourra.

Après, on fait

quelques jeux en équipe aussi.

Par exemple,

on joue un peu tous à Overwatch.

Mais déjà,

on fait pas beaucoup de compètes.

Nous, de base,

on est plutôt des casuals,

on va dire.

Il n'y a que sur Smash

où on commence à vite fait toucher

dans le sens où on peut commencer

à prétendre

d'aller faire des compètes

pour s'améliorer justement

et être des joueurs compétitifs.

Moi, je joue un peu à Pokémon

de manière compétitive aussi.

Mais de base,

on n'est pas une team de potes

qui joue sur tous les jeux compètes

qu'on trouve ou quoi.

Ce n'est pas du tout le délire.

Nous, on est plus des casuals quand même.

Je me demande,

vous que vous commencez à vous lancer,

est-ce que ça a changé

votre façon de jouer,

l'effet de jouer à ça ?

Est-ce que vous trouvez

le même plaisir à faire

d'autres types de jeux

si vous jouez à d'autres types de jeux

qui ne sont pas...

Pour ma part, en tout cas,

ça a complètement

changé ma vision du jeu.

Alors, ça va dépendre des jeux.

C'est-à-dire que si c'est un jeu

que je viens d'acheter,

je n'en sais rien,

un jeu d'aventure quoi,

moi, j'ai joué pour me faire plaisir

avant tout.

De toute façon,

c'est le principal dans tous les cas.

Moi, maintenant,

sur Smash ou sur Pokémon,

j'ai envie un peu de me lancer

dans un monde plus compétitif.

Moi, sur Smash,

je viens maintenant pour m'améliorer

parce que je veux performer un peu maintenant.

Dans le sens où même

quand on a commencé à jouer ensemble à Call of,

on avait un niveau de débutant,

on s'est amélioré,

on a commencé à jouer en ligne

jusqu'à atteindre le niveau maximum

qu'on peut atteindre en ligne.

Donc là, maintenant,

on a cette barrière

qui est il faut jouer en physique

contre des joueurs

beaucoup plus forts que nous

pour s'améliorer encore.

Moi, maintenant,

quand je joue à Smash,

j'y vais pour m'amuser dans tous les cas,

mais je vais m'amuser

parce que je veux m'améliorer

et que je cherche à gagner.

Je suis là quand même pour gagner.

Aujourd'hui, j'ai perdu.

La prochaine fois que je viendrai,

j'espère passer de la place de poule,

par exemple.

Un peu pour le coup,

effectivement,

même sur Smash,

on a des niveaux qui sont différents

au sein de notre coloc

et le fait de jouer avec des personnes

qui ne sont pas comme disait

pour un niveau compétitif,

on peut jouer aussi

pour le plaisir,

juste en prenant des personnes

n'importe quelle personne

qu'on n'a pas l'habitude de jouer

ou utiliser les objets

qui sont strictement interdits en tournoi.

Voilà, c'est des choses

qui peuvent aussi nous faire juste

passer du bon temps

sur un jeu sur lequel

on a aussi de la compétition.

C'était pareil,

mais c'est ça la joie de maths.

Autant ne pas taper toujours

très, très fort comme ça veut.

Mais bon,

quand le tipeur, il arrive

à trouver sa cible,

il dévoite.

Attends, mais pourquoi

les objets sont interdits?

Je connais pas trop Smash.

En fait, c'est pas compliqué.

Smash, c'est un jeu qui, de base,

ne se veut pas compétitif par Nintendo

parce que ça nuit

à leur image familiale, etc.

Dans les fêtes,

les joueurs de Smash sont des acharnés

et quand on leur dit

on fera pas de compétition,

ils vont dire on va en faire

deux fois plus.

Et il faut savoir

qu'à chaque fois qu'on va mettre

des objets, etc.,

c'est qu'on va faire rentrer

de l'aléatoire

et l'aléatoire

dans un jeu compétitif,

c'est pas ça.

C'est-à-dire que nous,

ce qu'on veut,

c'est gagner avec nos compétences

et pas parce qu'à un moment donné,

on a eu une Master Ball

qui est tombée du ciel,

on a invoqué un Pokémon légendaire

et il a balayé

la dernière vie de notre adversaire

alors qu'on se faisait défoncer.

Ça, c'est pas une victoire,

c'est de la chance.

Quoi qu'il arrive

que vous soyez compétitif ou casu,

je veux surtout pour vous amuser.

Si vous prenez plus de plaisir à jouer,

arrêtez, ça sert à rien.

Je change de jeu

s'il y a plus de plaisir.

Pour toutes celles aussi,

parce que je reprends juste

ce que je disais avant,

parce que l'histoire,

je vois qu'il y a beaucoup de...

il y a beaucoup de personnes

dans ce tournoi

et franchement,

la présence de n'importe

tout le monde,

ça peut vraiment être sympa.

Donc tous ceux, toutes celles

qui voudraient pouvoir

se mettre à Smash

ou à n'importe quel jeu,

c'est franchement très sympa.

Genre ma copine,

je l'ai mise

à d'autres jeux vidéo

et c'est un truc

qu'elle connaissait pas du tout

et au final, elle s'y est pris

avec énormément de plaisir.

Est-ce que les jeux de combat,

c'est quelque chose qui touche

n'importe qui, que ce soit...

Ça dépend juste de l'envie

qu'on a de jouer, de s'amuser.

Même si tu disais effectivement

que là on voit plus

de personnes de genre masculin,

ça peut franchement,

c'est ouvert à n'importe qui.

Enfin, c'est vraiment,

il y a une ambiance dans la communauté

qui doit aussi pouvoir permettre

qui permet tout ça.

J'aime beaucoup ce que nous apprennent

les joueurs de Smash

sur cet aspect compétitif.

Le fait qu'ils enlèvent les objets

pour supprimer le caractère aléatoire.

Personnellement, je vois ça

comme une réappropriation du jeu

par les joueurs

pour faire ce qu'ils veulent

ici de la compétition.

Mais au Stunfest,

il y a une autre façon

de se réapproprier un jeu vidéo.

C'est le speedrun.

Alors le speedrun,

c'est tout simplement une pratique

qui consiste à terminer

un jeu le plus rapidement possible.

On va donc chercher

à optimiser ces déplacements,

exploiter les bugs du jeu, etc.

Je vous l'accorde comme ça

quand on n'est pas familier du genre,

ça peut paraître un peu bizarre,

mais franchement, c'est vraiment

impressionnant à regarder.

Au Stunfest,

ça se passait sur le stand Speed Them All,

avec qui j'ai pu échanger

sur cette culture

particulière du jeu vidéo.

On a l'impression que le speedrun,

c'est quelque chose de

de pas très accessible.

C'est peut-être une impression,

peut-être un cliché

sur lequel

votre association,

elle permet aussi un peu de lutter.

C'est une impression qui se comprend

parce que bien évidemment,

quand on regarde,

quand on diffuse principalement

du très haut niveau,

ça paraît très inaccessible,

mais c'est la même chose

pour toute pratique

et même pour tout sport.

On se voit très difficilement

atteindre le plus haut niveau

d'un sport aujourd'hui.

C'est le cas aussi pour le speedrun,

alors qu'en fait,

en réalité,

c'est excessivement accessible.

C'est plus récupérer l'information

parce que toute la documentation

vis-à-vis du speedrun est en anglais.

Après, par contre,

le pratiquer en lui-même,

là, c'est très simple.

Il y a même des runs,

on va dire, ou des jeux

qui maintenant intègrent un timer,

un timer au sein même

de leur fonctionnement.

La porte d'entrée

est très, très simple à franchir.

Atteindre le plus haut niveau,

ça, par contre, oui,

ça devient très, très difficile aujourd'hui.

Tu parlais vite fait de sport.

Alors, est-ce qu'on peut considérer

que le speedrun est une pratique e-sportive ?

Ça se différencie quand même énormément

de l'e-sport pour une raison simple.

C'est que le speedrun est avant tout

une pratique communautaire

où des informations sont glanées

par l'entièreté des joueurs

et tous les joueurs tentent d'améliorer

le temps du jeu en quelque sorte.

On n'est pas les uns contre les autres,

on est tous ensemble contre le jeu.

Si un joueur se mettait à utiliser

des informations ou des techniques

que les autres ne connaîtraient pas,

eh bien, il serait pris en défaut

en fait de ces techniques

du simple fait qu'elles ne seraient pas

considérées comme légitimes.

Donc en quelque sorte, en gros,

sa run serait nulle et non avenue

s'il ne serait pas capable de l'expliquer.

Ça fonctionne beaucoup à la confiance

pour la validation des temps

ou des vidéos dans les leaderboards.

La principale différence

avec l'e-sport là où l'information

ou le joueur contre le joueur

aurait de la valeur

parce qu'elle donnerait un avantage

par rapport aux autres joueurs.

Aucun autre joueur ne peut tirer

un avantage de ça.

C'est avant toute chose,

tout le monde qui tente d'améliorer

son temps sur le jeu

en groupe et même le record du monde

à plus forte raison.

La première chose que fait un joueur

dès qu'il acquiert un savoir

ou une technique qu'il arrive

à régulariser sur son run,

c'est pas de l'utiliser pour faire une run,

c'est de la partager aux autres.

C'est la première chose

qu'il fait à chaque fois.

Pour l'instant, il reste cette culture,

on va dire communautaire

dans le speedrun qui, à mon avis,

fait partie de sa nature

et fait en sorte que si ça devient,

on va dire, une pratique compétitive,

ça ne sera jamais au sens

où l'e-sport est actuellement.

En tout cas, ce sera quelque chose

de différent, je pense.

En plus de montrer du speedrun sur scène,

l'association a pu proposer

une initiation à la pratique

sur le jeu The Legend of Zelda,

A Link to the Past.

Qu'en ont pensés les participants ?

Ça s'est bien passé, de ce que j'ai compris,

j'avais probablement le meilleur temps de la journée.

De ce que j'ai compris,

c'est une stratégie qui est faite

pour être assez simple à faire.

Parce qu'en fait, tout ce que ça va être,

c'est abuser un peu du jeu

qui a une suggestion de la hauteur

pour pouvoir juste traverser un mur

et après aller directement jusqu'à la zone des crédits.

3 minutes 55, c'est la première fois

et je me suis déjà intéressé avant,

mais c'est vraiment ma première fois réelle.

Plusieurs fois déjà que j'avais envie de commencer

et je n'arrivais pas à trouver le déclic

maintenant, maintenant, maintenant.

Je pense que dans les prochains mois,

je vais sûrement tenter une run, tout comme ça.

Est-ce que ça ne change pas un peu

ton expérience des jeux au quotidien ?

Est-ce que quand tu joues à un jeu,

tout simplement,

tu n'es pas toujours en train d'essayer de bidouiller

et de chercher ses limites ?

En fait, si, ça change quand même

ma vision de certains jeux,

du moins ceux que j'ai un peu appris à speedrun.

Parce que tout simplement,

on apprend quand même des techniques

qui nous permettent de faire d'autres choses.

Et des fois, c'est juste

à nous permettre de trouver d'autres routes

et ça peut être fun.

Ou juste des fois,

juste pour le style, c'est drôle en fait.

C'est un truc que j'aime beaucoup.

Tu disais que ça s'intéressait,

mais tu n'as jamais trop osé.

Qu'est-ce qui t'attire dans le speedrun ?

Un peu le frisson.

Je disais, bah en vrai,

je trouve ça incroyable de finir un jeu

que je fais d'habitude dix heures

en trente minutes ou en une heure.

Il y a peut-être un côté performance

aussi sur le speedrun quand même ?

Sur speedrun, totalement,

c'est vraiment un côté performance

parce qu'il y a quand même cette idée

de au moins battre son meilleur temps,

même s'il y a des leaderboards ou d'autres.

Et du coup, des fois,

d'essayer d'être juste le meilleur tout court.

Mais après, il n'y a pas que ça

en vrai dans le monde du speedrun.

Il y a certes des runs, on va dire,

plus classiques comme Any Person ou autres.

Mais des fois, il y a des gens

qui vont se trouver des catégories

un peu pour la blague

et qui vont justement essayer de speedrun

ce truc très particulier.

Parce que, un, c'est drôle et deux,

parce que ça permet des fois

de voir le jeu différemment.

Ouais, donc là tu vois,

t'as le stand Arte avec les jeux.

C'est des jeux qui sont déjà plus aboutis

que la majorité des jeux que tu vas avoir ici,

parce que justement,

ils sont produits par Arte, donc.

Poursuivant ma promenade,

j'ai tombé ce instant inattendu pour moi.

Bon, pour Alex,

qui est plus dans les mondes de jeux vidéo que moi,

ben c'est pas du tout inattendu.

Mais pour moi, voir un stand d'Arte au standfest

est un peu une surprise.

Oui, Arte, les mêmes des documentaires,

des films, de Arte Radio.

Car Arte, je découvre,

est aussi éditeur de jeux vidéo.

Je parle un peu avec Guillaume Laurent,

chef des projets numériques.

En fait, à Arte,

nous, en fait,

on fait de la coproduction de jeux vidéo depuis 10 ans.

Donc là, c'était un peu un stand

de anniversaire, entre guillemets.

Donc là, c'est pour ça

on retrouve Type Rider.

Ça fait 10 ans qu'il existe.

Et ça fait 10 ans qu'on l'a suivi, ce jeu, etc.

et qu'on l'a mis justement pour le public.

Nous, Arte, on est un diffuseur, en fait.

On est un média, c'est ce qu'on fait avec les documentaires,

les séries, ce que les gens se souviennent, ils retiennent.

Mais on le fait pour les jeux vidéo aussi,

et depuis 10 ans.

Et en fait, nous, nos jeux,

on n'a pas une ligne éditoriale pour nos jeux.

C'est les jeux qui nous donnent une ligne éditoriale.

Nous, vu qu'on suit les projets indépendants,

on les aide, on les accompagne.

Et avec Type Rider, oui, il y a toute une dimension

où, en fait, on va faire un petit peu de vulgarisation.

On va parler de typographie,

qu'est-ce que c'est la typographie, etc.

et par le jeu, justement, par le médium du jeu vidéo.

Et c'est ça qui est super intéressant.

Et avec les autres jeux du stand,

avec Odyssey Goodbye, Vectronome,

To Hell With The Ugly,

c'est un peu la même histoire à des niveaux différents.

Les jeux ne racontent pas la même chose.

Ils sont très diversifiés.

On sent bien que c'est des choses qui ne sont pas du tout les mêmes en jeu.

Vectronome, c'est un jeu de rythme,

alors que To Hell With The Ugly, par exemple, c'est un jeu d'enquête.

On sent qu'il y a des choses qui sont très différentes.

Mais pour autant, la chose, c'est la même.

C'est-à-dire, c'est du divertissement, c'est de l'amusement.

Et c'est aussi jouer avec le médium,

raconter une histoire et comment on le fait.

Avec le jeu vidéo, il y a plein de possibilités, en fait.

En fait, Arte,

nous, notre première chose, c'est d'être un média.

Donc, c'est de soutenir et d'accompagner des créateurs.

En fait, on a une image de média culturelle,

parce que, par définition, quand tu fais du documentaire,

tu as forcément cette image-là.

Mais en réalité, en fait, notre première volonté,

nous, c'est de faire éclore la culture.

Et donc, l'accompagnement du jeu vidéo indépendant,

c'est exactement de ça.

Nous, en fait, ce qu'on soutient,

c'est des jeux qu'on n'a jamais vus ou des jeux qui essayent d'autres choses,

d'une autre manière.

Et c'est là que notre soutien intervient, en fait.

Et c'est pour ça qu'on existe aussi.

Parce qu'évidemment, on a cette dimension où on va essayer

d'apporter la culture, peut-être de l'expliquer, de la vulgariser.

Et c'est notre première tâche.

Mais notre deuxième tâche aussi, c'est qu'elle existe, la culture.

Et donc, par le soutien au jeu vidéo indépendant,

c'est exactement ce qu'on fait.

Et les jeux vidéo indépendants que vous soutenez,

c'est des studios déjà formés ou c'est même, je n'espère,

quelqu'un qui sait coder, qui sait faire des jeux vidéo

et qui s'élance, qui a une idée de comment ça marche ?

Et bien, en fait, c'est un peu tout ça à la fois.

C'est un panel, en fait, de différents créateurs

qui viennent nous voir, qui nous proposent leurs idées de jeu.

Nous, après, on en débat et on retient les idées qui nous plaisent

ou avec qui on a envie de travailler.

Parce que ça marche comme ça, en fait.

Des fois, il y a des studios qui ont déjà fait beaucoup de jeux.

Des fois, les studios, c'est leur premier jeu ou c'est leur deuxième jeu.

Des fois, il y a des gens aussi, ils arrivent avec des idées

qui ne sont pas encore très concrètes et on les aide à faire éclore leur idée.

Et des fois, il y a des gens qui arrivent avec des idées

qui sont déjà plus construites, etc., parce qu'ils ont une expérience aussi.

Et donc, en fait, nous, ce qu'on recherche, c'est du soutien.

Donc, encore une fois, on ne va pas regarder les profils, en fait.

Nous, ce qu'on va regarder, c'est le jeu,

ce qu'il veut dire, comment il veut le dire

et ce qu'il a besoin de notre aide, en fait.

Dans la société, il y a un peu cette idée

qu'il y a la culture artée élevée.

Après, la culture jeu vidéo, c'est des gens qui aiment bien tirer des fusils

contre quelque chose, etc.

Et j'aime bien de voir qu'artée s'engage, de voir qu'elle ne soit pas contre ça.

En fait, c'est ça qui est super intéressant.

Et c'est notre rôle de diffuseur à Arte de montrer, en fait,

que le jeu vidéo, c'est plus qu'un jeu de foot,

c'est plus qu'un jeu de tir à la première personne,

comme on a l'habitude de le voir dans les médias

et ce que les médias critiquent d'ailleurs beaucoup.

En fait, le jeu vidéo, c'est plus que ça.

C'est un médium culturel qui a une richesse infinie

parce qu'il mêle différentes manières de créer,

c'est-à-dire les arts visuels, la musique,

mais en plus avec l'interactivité.

Et c'est ça qui est super riche avec le jeu vidéo.

Et donc là, on peut raconter plein de choses de plein de manières.

Et avec Arte, on essaie justement de montrer ça

et de la plus belle des manières en soutenant des projets qui sont inédits.

J'ai beau être déjà venu au StunFest.

Il m'arrive encore d'être surpris par les bizarrers numériques

que l'on peut croiser dans les couloirs du festival.

Cette année, j'ai découvert Draw Your Game,

un jeu qui, comme son nom l'indique,

permet de concevoir son propre plateformeur

d'une manière vraiment très poussée.

Le principe du jeu de base, c'est qu'on dessine sur la surfeuille,

on prend en photo le dessin et ensuite on joue sur notre niveau qu'on a créé.

On peut aussi créer ses assets sur ordinateur,

faire, si on est graphiste, faire des dessins sur tablette graphique,

les importer dans l'application et mettre en place tout ça.

On peut aussi faire une version RPG type Zelda,

où en gros on dessinerait les murs, les coffres, les clés,

qu'on allait chercher un peu partout.

On peut aussi faire un mode de jeu drive à la Mario Kart

où on dessinerait tout son circuit sur les feuilles.

Ça serait génial, il y a un potentiel de malade.

On va commencer avec une plateforme là,

une petite colline.

Ça, c'est la lave, je peux faire de la lave.

Parce qu'il faut vraiment saisir qu'on donne vie aux dessins,

on donne des personnalités aux ennemis,

donc on peut tout créer et je me dis c'est tellement puissant

que pour moi c'est presque plus un jeu, c'est presque un moteur de jeu.

Qu'est-ce que t'en penses ?

On nous a souvent fait la remarque justement

que ça serait plus un moteur de jeu

et on nous a même suggéré de faire en sorte

que ce soit accessible par tout le monde, style Unity, etc.

On le sait, on le sait que le concept c'est ça,

c'est plutôt un éditeur de jeu.

C'est pour ça qu'on a mis aussi la partie joueur

pour qu'il y ait des joueurs qui s'y retrouvent aussi,

pas forcément les créateurs.

C'est trop cool en fait, c'est surtout de se dire

que tout ce qu'on va pouvoir dessiner,

on va pouvoir y jouer dessus.

Et quand je parle de dessin, ça peut être aussi de la pâte à modeler.

On peut vraiment faire un niveau en pâte à modeler

et ça détecte les formes et on peut dire

ok ça c'est un ennemi,

enfin en fait il y a des possibilités infinies

et c'est ça qui est vachement cool.

Ah bah oui mais c'est là les expériences.

En fait on est sur le centre des expériences dont je te parlais.

Donc les messieurs là sont très très sympas.

Et là tu vois le jeu,

on voit par exemple il y a le jeu cordialement

ou le but du jeu,

donc c'est totalement détourné,

c'est de taper cordialement le plus vite possible.

Genre t'as un temps limité

et tu dois taper cordialement cordialement cordialement.

Ah bah je connais des gens qui c'est un peu leur vie.

Et oui, le jeu cordialement

était à nouveau au Stunfest,

le jeu des bidouilleurs de l'association Playful.net.

Ça aussi c'était le genre d'expérience vidéoludique

qu'il ne fallait pas louper.

Sur ce stand,

ni Switch, ni manette d'Xbox

ou de dispositif connu des joueurs.

Ici tout n'est que construction bizarre

et idée farfelue.

Alors forcément j'ai voulu savoir

comment on en vient à faire ce genre de jeu.

Mais ouais, nous on aime bien

partir d'un concept

de blagues et d'un concept

relativement simple qui est accessible à tout le monde.

Mais par contre le pousser

dans le côté

hardcore gamer

et hyper compétitif et des choses comme ça

c'est hyper drôle

de voir la réaction des gens

à vouloir trahir d'un truc

qui est débile.

Comme de devoir taper cordialement le plus rapidement possible.

Généralement ça part vraiment

d'un jeu de mots, d'une blague entre nous.

Par exemple Pony Hawk Pro Skater,

c'est pareil.

Tout tient dans le nom du jeu.

Et puis après trouver un gameplay

derrière cette blague.

Et un petit mot sur le collectif.

Quel genre de joueurs on retrouve là-bas ?

Du coup nous on est

principalement 3 personnes dans Playful

et du coup on a chacun des tâches

un petit peu différentes en terme de capacité

de production. Mais après on est tous

on aime tous les jeux d'arcade

et le côté easy to learn,

hard to master. Donc

on s'oriente vraiment vers ce genre de

gameplay là. Et puis après

il y a aussi des choses qui vont être plus des installations

pour de l'événementiel

ou ça va être sur des plus grosses échelles

des jeux en multi-écran

ou des jeux en vidéoprojection sur des façades

de bâtiments ou des choses comme ça.

Et tout de suite ça prend une autre ampleur.

Une autre chose qui a surpris Guglielmo

au Stunfest, c'est de voir des personnes

âgées s'affronter sur un jeu vidéo

sur la grande scène du liberté.

Silvergeek c'est une association qui lutte contre la fracture numérique

en proposant des ateliers au senior.

Une des activités que propose

l'association, c'est le bowling sur Wii Sport

et cette année au Stunfest

c'était la finale du championnat.

J'ai dois admettre qu'il n'est pas facile d'interviewer

les joueurs de Silvergeek. Ils ont traité

comme des stars. J'ai tout de même

réussi à discuter avec Martin et Jean-Luc

accompagnés par Catherine

l'animatrice de leur centre social, Lodas

à Fontenay-les-Comptes en Vendée.

Ce qui m'avait vraiment

très très grand plaisir, mais vous ne pouvez pas savoir comment

c'est de voir les anciens

qui sont encore comme ça à présent

qui jouent et c'est magnifique.

J'espérais être comme ça à leur âge.

On est prêts à jouer

à continuer

des jeux, enfin toutes sortes de jeux.

Les seniors ils ont encore de la vitalité

pour aller faire des compétitions

se rencontrer

ça les fait bouger

ça amène de la vie

dans leur quotidien

et ça c'est le plus beau bonheur

qu'on peut partager avec eux.

Ça nous rapproche des jeunes un petit peu.

De voir dans la salle

des jeunes avec des anciens, différentes de génération

on trouve ça magnifique.

Moi je dis qu'il n'y a pas de perdants, il n'y a pas de gagnants, on est tous gagnants

puisqu'on est passés un après-midi, formidable.

On a aussi pu échanger avec Chocobo, l'animateur

de l'événement, qui vous l'entendrez

un peu perdu sa voix.

À la base Silvergeek

comme on l'expliquait au début

c'était surtout pour réduire la fracture

numérique intergénérationnelle

et de fin en aigu on a fait des ateliers

de fin en aigu on a investi dans la recherche

et puis on s'est dit mais qu'est-ce qu'on pourrait faire

pour concrétiser tout ça, pour donner

de la visu à tout ça.

On s'est dit pourquoi pas faire un trophée des seniors

sur scène. C'est parti de poitiers à la base

ça a pris, ça a pris, ça a pris

et en fait depuis je suis avec eux et depuis

tous les ans ça a grandi, ça a grandi, ça a grandi

et puis maintenant on en arrive à des scènes comme ça.

Cette animation à laquelle tu participes

il rend très e-sportif

cet événement auquel on pourrait se dire

c'est des seniors, quelque part ils y connaissent rien à l'e-sport.

En fait c'est pour ça que souvent quand je fais des scènes

je répète que c'est de l'e-sport

je répète qu'il y a des coachs, je répète qu'il y a de la mémoire musculaire

parce qu'on a beau dire mais

nous on est des vrais gamers, on mange des cas de graphique

donc on connaît, on connaît, on sait qu'il y a du coaching

il y a de l'analyse coach, il y a du head coach etc

nous on essaye de reproduire ça et c'est important

parce que là le niveau qu'ils ont

c'est pas, ils tirent pas comme ça

ils se sont entraînés pendant des mois avant

et là c'est pour ça qu'on essaye vraiment de mettre

un point d'orgue sur l'e-sport

c'est de l'e-sport et c'est pour ça aussi quand je regarde le public

je dis mais toi est-ce que tu es capable de le faire ?

et non ils sont pas capable de le faire, même moi je suis pas capable de le faire.

C'était la première fois que j'ai venu voir

aussi et c'était incroyable

je connaissais pas jusqu'à il y a deux jours

c'est énormément marqué, c'est la différence

entre ici et les couloirs à côté

où il y a l'e-sport que l'on considère classique

des jeunes etc, où c'est beaucoup plus sérieux

c'est beaucoup plus concentré etc

et ici un ambiance des fous, c'est incroyable

que vous avez généré ça

en fait c'est parce qu'en fait c'est des seigneurs

c'est à dire que maintenant il faut se mettre à la place des gens qui ne connaissent pas

comme toi, t'arrives, tu vois des seigneurs

tu dis mais qu'est ce qui se passe ?

pourquoi je vois Josiane 91 ans

taper un strike

et que le public est en folie ?

la réponse c'est dans la question

parce qu'en fait c'est des seigneurs et que vous comme moi

qu'on voit des seigneurs jouir mais on se dit mais attends mais

qui serait l'aigri

qui serait comme ça dans le public

les bras croisés en train de dire non

c'est pas possible, juste le fait que ce soit des seigneurs

ça embellit le tout et c'est pour ça

qu'on continue avec ça et en plus de ça

Silvergeek, l'association

se développe dans la recherche

et dans les ateliers pour réduire la fracture numérique

intergénérationnelle et donc il y a tout un

accompagnement et c'est pas que pour aujourd'hui

c'est la cerise sur le gâteau

à côté de ça il y a vraiment tout un travail

qui est fait avec nos seigneurs pour vraiment

les familiariser avec le numérique

et ça leur permet par exemple le truc le plus simple

ça leur permet de garder contact avec leurs petits enfants par exemple

et utiliser une Wii

ou une Switch ou toute autre console

ça aide, ça familiarise

on se dit ah en fait le numérique ne fait pas si peur que ça

et donc du coup c'est tout un

amoncèlement de choses et ça aujourd'hui

c'est la cerise sur le gâteau, c'est pour vraiment leur donner

le sourire et qu'ils se disent ah ouais

c'est ça le jeu vidéo, c'est ça l'e-sport

et c'est incroyable

Mesdames et Messieurs, Marcel et Monique qui vont donc

remettre le trophée

bien sûr

à ta dérivée

Voilà c'est ainsi que

s'achève cette émission spéciale

sur le Stuntfest, on remercie les

équipes du festival qui l'ont rendue possible

et également un grand merci

à ceux et celles qui ont accepté

de répondre à nos questions

Cette émission ainsi que les précédentes sont disponibles

sur toutes vos applications de podcast

et sur le site

www.c-lab.fr

On vous dit maintenant à la prochaine pour la dernière de la saison
Sous-titres générés avec IA (Whisper), editing et proofing par Guglielmo Fernandez Garcia.

Créateurs et invités

Alexandre Allain
Hôte
Alexandre Allain
Développeur Front-End, j'explore la société numérique en podcast et à la radio depuis 2017.
 Guglielmo Fernandez Garcia
Hôte
Guglielmo Fernandez Garcia
Je bricole des IA, mais j'aime aussi la vulga et les sciences sociales
[Rediff] Visite sonore du Stunfest (édition 2023)
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