Le jeu vidéo est-il devenu “woke” ? Afroféminisme et JV avec Jennifer Lufau (Afrogameuses)
Télécharger MP3SPEAKER_2: Il s'est passé quoi dans les mondes culturels depuis une décennie?
SPEAKER_2: Il semble que tous les deux mois, une nouvelle controverse éclate, qu'il s'agisse des séries télévisées, des films ou des jeux vidéo.
SPEAKER_2: Blanche neige est problématique, ils ont rendu la petite sirène racisée.
SPEAKER_2: Prenons l'exemple du monde de jeux vidéo.
SPEAKER_2: Celle-ci représente la plus grosse industrie du monde devant les cinémas, et cette industrie culturelle est également numérique.
SPEAKER_3: Aujourd'hui, représenter une personne qui joue par un homme blanc sur son ordinateur, le cliché du geek à lunettes, n'aurait plus vraiment de sens.
SPEAKER_3: D'ailleurs, est-ce que ça en a déjà eu un?
SPEAKER_3: En tout cas, une chose est sûre, la réalité de la population des gamers est différente.
SPEAKER_3: D'après le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, le joueur moyen a 38 ans.
SPEAKER_3: Concernant le genre, la moitié des joueurs sont des joueuses, de quoi déjà désamorcer pas mal de préconçus.
SPEAKER_3: Pour autant, malgré une population de plus en plus diversifiée, les représentations ne suivent pas.
SPEAKER_3: Combien de jeux vidéo comptent comme personnages principaux des personnes noires, des femmes, des PSH ou même des personnes d'un âge différent du classique 20-30.
SPEAKER_2: Pour essayer d'y comprendre quelque chose, il faut d'abord considérer que le numérique n'est pas un monde d'appart.
SPEAKER_2: Une société qui entretient racisme, sexisme et patriarcat verra forcément ses travers, ses refletters dans ses oeuvres culturelles numériques.
SPEAKER_2: C'est pour comprendre les coulisses de cette guerre culturelle que nous avons eu les plaisirs d'échanger avec Jennifer Lufau, fondatrice et présidente de l'association Afrogameuses, une association qui milite pour la visibilité des personnes sous-représentées dans l'industrie.
SPEAKER_3: Afrogameuses donc milite pour plus de représentation dans le jeu vidéo.
SPEAKER_3: Pour ce faire, l'association a plusieurs activités.
SPEAKER_3: Entre organisation d'événements dans lesquels on discute de ces problématiques, et présence sur Twitch, l'association trouve aussi le temps d'aller auprès des studios, auprès des gens qui font les jeux, pour montrer qu'il existe des voies différentes, et que tout le monde doit pouvoir s'approprier le jeu vidéo.
SPEAKER_3: Une mission qui se rapproche de l'activité principale de Jennifer, qui est consultante en DEI pour Diversity, Equality and Inclusion.
SPEAKER_3: Entre nous, la première fois que j'ai vu ça, je me suis dit que c'était assez abstrait comme activité.
SPEAKER_3: Alors, on a demandé à Jennifer de nous expliquer en quoi consistait son travail.
SPEAKER_1: En fait, moi mon travail se fait principalement vraiment autour des jeux, de la production des jeux eux-mêmes.
SPEAKER_1: On est dans un cadre où les studios de jeux vidéo sont composés essentiellement d'hommes blancs cis-hétérovalides.
SPEAKER_1: A partir de là, on sait que ça a un impact sur les jeux, et que c'est aussi pour ça qu'on retrouve des jeux avec des personnages, des environnements qui sont stéréotypés, qui n'ont pas forcément de profondeur.
SPEAKER_1: Et moi, mon objectif, c'est justement d'aider ces studios-là à avoir déjà un point de contact, à qui en parler, parce que généralement, s'ils n'ont pas une personne avec qui en parler, soit ils vont rien faire vis-à-vis de ces sujets-là, complètement passer à côté de la question, soit ils vont le faire mais très mal, et donc perpétuer les stéréotypes dans les jeux.
SPEAKER_1: Donc mon objectif à travers ce job-là, c'est vraiment de les aider à prendre en main ces sujets, les rassurer, leur dire c'est ok, ça va bien se passer.
SPEAKER_1: Vous pouvez créer des histoires qui concernent d'autres peuples dont vous ne connaissez absolument rien, tant que vous les faites avec les bonnes personnes qui peuvent vous accompagner pour répondre à vos questions, et faire en sorte que vos jeux ne posent pas de problématiques sociétales plus que nécessaire en fait.
SPEAKER_2: J'essaie qu'ils ne sont pas au début de l'entretien, mais j'ai récent déjà les besoins de poser une question sur un sujet un peu différent.
SPEAKER_2: Jennifer s'est au fait présentée avec une t-shirt, si je me souviens bien, de Nina Simone.
SPEAKER_2: Bon, bien sûr, un tel t-shirt n'a plus rien d'exceptionnel, mais je ne peux pas m'empêcher de penser qu'il y a une valeur différente sous Jennifer.
SPEAKER_2: Nina Simone est un véritable symbole d'un courant politique et culturel appelé Afroféminisme, dans lequel on regarde à l'intersection du féminisme et de la race.
SPEAKER_2: Bon, un peu pour éviter les questions biographiques qu'on lui pose souvent, j'essaie plutôt de la jouer sur ces terrains, en parlant des crivennes de ces courants comme Bellux, Angela Davis ou Audre Lorde.
SPEAKER_2: Allez les chercher si vous ne les connaissez pas, elles méritent vraiment.
SPEAKER_1: L'Afroféminisme m'inspire depuis très très longtemps.
SPEAKER_1: J'ai vraiment plongé dedans au niveau de mon adolescence et encore plus à partir de 2020 avec les mouvements Black Lives Matter.
SPEAKER_1: C'est quelque chose qui m'a énormément affectée.
SPEAKER_1: Et c'est en fait, c'est aussi ça qui a inspiré la création d'Afrogameuses.
SPEAKER_1: Il n'y a pas de coïncidence.
SPEAKER_1: C'est vraiment un des points clés, un des points desquels je suis partie pour monter l'association.
SPEAKER_1: Donc il y a une revendication d'Afroféminisme qui se fait derrière parce que rien que le concept d'Afrogameuses, c'est vrai que c'est un nom qui fait grincer les dents parfois aux gens qui me disent, pourquoi tu ne fais pas juste gameuse?
SPEAKER_1: Déjà, on sait que la place des femmes dans les jeux vidéo, c'est déjà un sujet.
SPEAKER_1: Pourquoi est-ce que tu es obligée d'aller rajouter l'Afro derrière?
SPEAKER_1: Simplement parce qu'on existe en fait, et qu'on est là et qu'on a le droit d'être vus, et qu'on a le droit de mettre en avant des sujets qui nous concernent.
SPEAKER_1: Et ce que je ne raconte pas généralement aussi, c'est que avant même la création d'Afrogameuses, moi j'étais partie, j'avais monté un blog, j'avais commencé à créer un blog, où je voulais juste raconter ma vie et mon vécu en tant que femme noire, parce que je ne trouvais pas des témoignages de femmes noires en ligne, et encore moins dans le jeu vidéo.
SPEAKER_1: Donc c'est à partir de là que je me suis dit, bon, je vais parler de jeux vidéo.
SPEAKER_1: Et puis au fur et à mesure, l'idée d'Afrogameuses est devenue évidente en fait.
SPEAKER_1: Et c'est à partir de sa création aussi que je me suis rendu compte que les gens avaient d'une certaine manière besoin aussi d'une initiative comme ça.
SPEAKER_1: Et je ne m'en doutais pas du tout.
SPEAKER_1: Et c'est là aussi qu'on se rend compte que les personnes racisées, les personnes sous-représentées de manière générale, meurent d'envie d'avoir ce genre de choses en fait.
SPEAKER_1: Parce qu'on manque tellement de représentation à tous les niveaux que lorsqu'on en trouve un petit peu, on se raccroche énormément à ça.
SPEAKER_3: C'est à ces forces que nous dit Jennifer.
SPEAKER_3: Les personnes sous-représentées meurent d'envie d'avoir ce genre d'initiative.
SPEAKER_3: Et franchement ça paraît évident.
SPEAKER_3: Il n'y a rien de plus humain que de chercher des personnes qui nous ressemblent.
SPEAKER_3: Pour autant, juste représenter pour représenter c'est discutable.
SPEAKER_3: On pourrait naïvement se dire tiens, il n'y a pas assez de personnages noirs dans mon jeu, je vais en rajouter et plus de problèmes.
SPEAKER_3: Sauf que c'est plus compliqué que ça.
SPEAKER_3: Prenons l'exemple de Franklin, personnage noir d'un des jeux les plus vendus de tous les temps, GTA V.
SPEAKER_3: Alors oui, comme ça, on peut se dire que beaucoup de gens ont vu ce personnage, ont joué ce personnage.
SPEAKER_3: Donc c'est chouette, mais quand on y regarde de plus près, Franklin correspond à un certain archétype.
SPEAKER_3: J'ai l'impression que ce genre d'archétype, de personnage, sert à un immobilisme, dans la manière qu'ont les studios de représenter les personnes racisées.
SPEAKER_3: Je partage cette réflexion à Jennifer.
SPEAKER_1: L'exemple de Franklin, c'est vrai qu'il est super parlant parce que généralement quand tu vas en parler, il y a énormément de fans de GTA qui vont dire oui mais attends, mais c'est GTA.
SPEAKER_1: Enfin, c'est tout le but de GTA, c'est d'être un peu dans une satyre pour dénoncer la société américaine dans toute sa splendeur.
SPEAKER_1: Et je suis assez d'accord avec ça.
SPEAKER_1: Je pense qu'il y a un moment pour tout en fait.
SPEAKER_1: Franklin, il appartient à cet univers de GTA et il dénonce quelque chose, mais malgré tout, c'est pas comme si on n'avait pas d'autre manière de représenter ce type de personnage.
SPEAKER_1: Moi, quand je demande autour de moi qu'on me cite des personnages noirs iconiques dans les jeux vidéo qui ont un rôle principal, Franklin va beaucoup ressortir et je trouve que ça en dit long sur la perception qu'ont les gens des personnages noirs dans les jeux vidéo.
SPEAKER_1: Il y en a d'autres, mais pourquoi est-ce que c'est lui qui ressort?
SPEAKER_1: Pourquoi est-ce que c'est lui qui est tout de suite l'exemple qui est mis en avant?
SPEAKER_1: Les gens aujourd'hui vont aussi nous parler de Miles Morales dans Spider-Man.
SPEAKER_1: Ils vont peut-être parler de Colt dans Deathloop et ça, c'est plutôt des jeux assez récents, mais ça en dit long sur le fait que les personnages racisés lorsqu'ils existent, effectivement, ils sont mis dans une position où ils sont des clichés sur pattes.
SPEAKER_1: En fait, vraiment, il n'y a pas d'autres mots pour le dire.
SPEAKER_1: Moi, il y a une corrégation que j'ai faite à partir du moment où vous avez des personnes qui sont sensibilisées à ces sujets-là, à des représentations, qui sont aussi des personnes concernées, presque automatiquement, ça va en effet avoir un impact sur la production des jeux et sur la manière dont on va essayer de faire des personnages un peu plus réalistes, un peu moins stéréotypés, un peu plus authentiques.
SPEAKER_1: Et l'exemple typique pour moi, c'est les jeux du studio Arkhan.
SPEAKER_1: Arkhan Studio, ils ont un studio à Lyon.
SPEAKER_1: Et le game director du studio, c'est Dhinga Abakaba.
SPEAKER_1: C'est un homme noir d'origine ivoirienne qui dirige le studio maintenant depuis quelques années.
SPEAKER_1: Et comme par hasard, dans les principaux jeux qu'ils ont réalisés ces dernières années, t'as Deathloop où t'as deux personnages noirs qui sont vraiment les personnages principaux du jeu et qui sont mis en avant aussi sur la fiche.
SPEAKER_1: Avant ça, t'avais Billy dans Dishonored aussi.
SPEAKER_1: Et je me suis posé avec Dhinga et je lui ai posé la question, est-ce que c'est hasard du coup le fait que toi, tu sois le directeur du studio et que comme par hasard, vous travaillez sur ces projets-là.
SPEAKER_1: Et d'ailleurs, l'un des projets à venir pour Arkhan, c'est aussi de travailler sur Blade.
SPEAKER_1: Blade qui est quand même un personnage aussi, le vampire emblématique de l'époque, incarné par Wesley Snipes à l'époque.
SPEAKER_1: Donc pour moi, ce n'est pas un hasard.
SPEAKER_1: Lui, il me dit que si parce que je pense qu'il ne peut pas trop dire ça.
SPEAKER_1: Il ne peut pas trop dire que oui parce que je suis un mec noir à la tête du studio.
SPEAKER_1: Ça a un impact direct.
SPEAKER_1: Mais intrinsèquement, je pense qu'il y a forcément un impact.
SPEAKER_1: Et en fait, c'est aussi en ça que c'est tellement important d'avoir des personnes qui auront un pouvoir décisionnaire, qui seront dans des instances de décision qui vont leur permettre de peut-être un petit peu plus affecter la direction des jeux.
SPEAKER_2: Au fait, Blade, quel film incroyable.
SPEAKER_2: Et quand je l'ai vu, j'étais pétit.
SPEAKER_2: Mais ce n'est pas parce que c'était un acteur noir que je n'arrivais pas à rentrer dans les films.
SPEAKER_2: Dans l'industrie, les cœurs de problème est que ces personnes ne sont pas au centre de la production.
SPEAKER_2: Mais j'ai un peu envie de me faire la vocade du diable ainsi que concernent les spectateurs.
SPEAKER_2: À écouter certains voix, la diversité est désormais imposée partout dans la culture.
SPEAKER_2: Il y a même des listes sur internet qui essayent de le prouver et de dire que tout est devenu woke.
SPEAKER_2: Donc, féministe, pro-LGBT et pro-minorité en général.
SPEAKER_1: J'y demande donc à Jennifer s'il y a un problème et s'il y a une limite entre à augmenter les diversités et les Wokeys Est-ce que pendant ces 50 dernières années, il y a eu des polémiques sur le fait que la plupart des personnages principaux dans les jeux c'était des mecs blancs, virils, hétéros.
SPEAKER_1: Personne ne s'en est réellement plein.
SPEAKER_1: En tout cas, on n'est pas allé jusqu'à créer des listes pour dénoncer ces jeux-là.
SPEAKER_1: Et aujourd'hui, comme par hasard, parce que les personnes sous-représentées existent en fait, dans ces milieux-là, on nous dit que ce n'est pas normal.
SPEAKER_1: Je pense que la raison pour laquelle on voit un petit peu plus de diversité dans ces milieux-là, c'est tout simplement parce que déjà, les personnes concernées ont un petit peu plus les moyens de créer.
SPEAKER_1: Avant, on n'avait pas la possibilité de faire des jeux.
SPEAKER_1: Avant, c'était extrêmement difficile.
SPEAKER_1: Aujourd'hui, on peut faire du no-code, on peut faire nous-mêmes un petit peu de graphisme, une illustration de personnages, on peut obtenir des subventions aussi pour faire nos propres jeux.
SPEAKER_1: Il y a énormément de solo-dev qui sont des personnes qui ont envie de raconter leurs propres histoires, qui s'y mettent et qui réussissent et qui montrent aussi que ça fonctionne.
SPEAKER_1: La preuve, c'est que les jeux entre guillemets walk, effectivement, ils fonctionnent d'une certaine manière parce que les gens ont envie de ces nouveautés-là.
SPEAKER_1: Ils ont envie d'un peu plus d'originalité et ils ont envie de voir de la diversité dans les histoires qu'on propose.
SPEAKER_1: En fait, les gens qui disent qu'il y a du forcing, ce sont des gens qui, longtemps, ont été privilégiés parce qu'ils se sont toujours vus à travers ces représentations-là.
SPEAKER_1: Et aujourd'hui, ils ont l'impression qu'on fait un espèce de grand remplacement dans le jeu vidéo, alors que ce n'est pas le cas.
SPEAKER_1: En fait, faire des jeux de walk, ce n'est pas facile.
SPEAKER_1: Je veux dire, on est dans un monde aussi, c'est du business.
SPEAKER_1: Le jeu vidéo, c'est la première industrie dans le monde du divertissement aujourd'hui.
SPEAKER_1: C'est du business et vous devez rendre des comptes derrière des actionnaires qui doivent vous donner de l'argent ou non pour faire vos jeux.
SPEAKER_1: Donc, on sait aussi, il y a des gens qui nous racontent leurs expériences et qui nous disent, bah moi, j'ai dit aux investisseurs que je vais faire des jeux qui vont mettre en avant un personnage gay, une personnage, une héroïne noire, par exemple, une héroïne racisée.
SPEAKER_1: Et ils nous disent non, ils vous disent non, ça ne va pas marcher parce que c'est une femme, parce que c'est un personnage queer, etc.
SPEAKER_1: Donc, il y a énormément de barrières à franchir pour réussir à sortir ces jeux là.
SPEAKER_1: L'argument du walkisme, il ne fonctionne pas non plus parce que ce sont des jeux où on nous dit qu'ils ne fonctionnent pas.
SPEAKER_1: Alors que quand tu prends l'exemple de God of War, Ragnarok, qui a fait un énorme carton, ou encore Alan Wake 2, qui lui aussi a vraiment bien fonctionné, on nous dit ça ne fonctionne pas.
SPEAKER_1: Et pourtant, si, c'est bien la preuve qu'il y a un marché pour ça.
SPEAKER_1: C'est bien la preuve que les gens ont envie d'avoir ce type de jeu là.
SPEAKER_1: Ça ne veut pas dire que les jeux de guerre de base qu'on connaît, les jeux militaires et compagnie avec ce qu'on a l'habitude de voir, ils ne fonctionnent pas.
SPEAKER_1: La preuve, c'est qu'on a eu Stellar Blades, qui est sorti cette année avec une héroïne hyper sexualisée.
SPEAKER_1: Ils n'ont même pas essayé de s'en cacher.
SPEAKER_1: Au contraire, ils l'ont vraiment assumé.
SPEAKER_1: Ça cartonne.
SPEAKER_1: On a Black Meat Wukong, qui là aussi est un jeu qui, pour le coup, est sorti et créé par des Chinois qui, en lançant le jeu, ils ont averti tout le monde et ils ont demandé aux créateurs et aux critiques de ne pas mentionner le féminisme, de ne pas faire de propagande féministe, de ne pas parler du Covid-19.
SPEAKER_1: Et ce n'est pas des jeux qui empathisent derrière.
SPEAKER_1: Enfin, je veux dire, il faut laisser la place au créateur qui a envie de faire passer ces messages-là, de le faire tout simplement.
SPEAKER_3: Les exemples que nous montre la Jennifer, je les aime bien, parce qu'il nous montre que le progressisme d'une oeuvre n'empêche pas son succès.
SPEAKER_3: Mais comme elle l'a rappelé, tout ça c'est du business, et peut-être qu'on peut y voir de réels avancées, mais peut-être aussi qu'il y a là une certaine marchandisation des luttes qui est critiquable, non?
SPEAKER_3: Je pense qu'il ne faut pas être dupe et qu'on est dans un monde capitaliste, et que évidemment les grosses boîtes, notamment, veulent bien sûr se servir de ça pour se faire de l'argent.
SPEAKER_1: Et je pense que malheureusement, en fait, c'est une étape dans laquelle on est et qui n'est pas prête de passer et qui va continuer.
SPEAKER_1: Effectivement, il faut critiquer les entreprises qui sont dans cette démarche-là, mais il ne faut pas oublier qu'il y a malgré tout une recherche de la part d'humains, d'êtres humains qui ont réellement envie de porter des messages comme ça.
SPEAKER_1: Et là, je pense typiquement à un jeu qui est sorti assez récemment, qui s'appelle Caravan Sandwich, qui a été créé notamment par une jeune femme trans qui avait envie aussi de porter fièrement pas seulement les identités queer dans son jeu, mais ça en fait partie.
SPEAKER_1: Et elle le dit clairement, c'est un jeu politisé.
SPEAKER_1: Et ça, je trouve qu'il n'y a rien de plus beau que quelqu'un qui justement affirme tellement ses positions politiques à travers le jeu.
SPEAKER_1: Mais au-delà de la politique, c'est aussi juste de dire, bah j'existe, donc je fais ce que je veux en fait.
SPEAKER_1: J'écris les messages que j'ai envie de faire passer, je les fais passer à travers mon jeu.
SPEAKER_1: Il y a une instrumentalisation de cette lutte-là depuis des années.
SPEAKER_1: Ce n'est pas la première fois, on le voit dans le cinéma.
SPEAKER_1: Je veux dire, tu regardes les Marvel, on est en plein dedans.
SPEAKER_1: Tu regardes Netflix, on est en plein dedans.
SPEAKER_1: Mais je pense que c'est une étape pour aller vers, peut-être, je l'espère en tout cas, un monde un petit peu meilleur.
SPEAKER_1: Et j'estime que typiquement, Netflix s'est saisi du besoin des gens de voir de meilleures représentations, plus inclusives, plus diverses, de manière générale.
SPEAKER_1: Mais d'une autre manière, d'un autre côté, ça a aussi servi à des personnes qui avaient envie de raconter leur histoire, d'être plus mises en avant.
SPEAKER_1: Et derrière, ça a un impact puisque, moi, c'est le but de mon travail, c'est de dire ça aux gens.
SPEAKER_1: C'est que les représentations, quand elles sont justes, quand elles sont authentiques, elles ont réellement un impact.
SPEAKER_1: Et aujourd'hui, moi, je pars du principe que les jeux vidéo, notamment, changent des vies, en fait.
SPEAKER_1: Il y a des personnes qui décident de changer de carrière parce qu'elles sont tombées sur des jeux qui vraiment leur ont fait du bien.
SPEAKER_1: Il y a des personnes qui comprennent des identités marginalisées parce qu'elles ont incarné des personnages auxquels, à la base, elles n'ont rien à voir avec elles, tu vois.
SPEAKER_1: Et je fais partie de ces gens-là.
SPEAKER_1: Et c'est aussi pour ça que je me suis vraiment donné un peu cette mission de mon côté de faire évoluer les mentalités.
SPEAKER_1: Et je pense qu'en tant que première industrie de la culture et du divertissement aujourd'hui, mais en fait, le jeu vidéo a une responsabilité de passer de cet aspect où là aujourd'hui, on se nourrit de beaucoup de représentations, mais aussi de beaucoup de clichés et de stéréotypes.
SPEAKER_1: C'est une étape vers la suite qui va être des jeux qui vont être un peu plus authentiques, un peu plus justes, mais au moins en attendant, les personnes se sentent un peu plus vues.
SPEAKER_1: À un moment donné, on arrêtera tout simplement de questionner leur existence dans ces milieux.
SPEAKER_1: Et je pense que c'est ce que je souhaite pour le futur.
SPEAKER_2: Je suis tout à fait d'accord avec Jennifer, mais il me reste un doute.
SPEAKER_2: Lorsque je parcours les catalogues des plateformes ou que je regarde les pilotes de certaines séries, jusqu'où va le cynisme de cette industrie?
SPEAKER_2: Qui est le vrai public ciblé de cette diversité que certaines séries mettent en avant?
SPEAKER_2: Sont-ils ceux et celles qui ont besoin de plus de représentation?
SPEAKER_2: Ou au final, les publics ciblés, ce sont d'abord certaines personnes blanches, cis, hétéro, qui répond ainsi à un désir étrange, un peu malsain de regarder ces minorités?
SPEAKER_2: Déjà dans le jeu vidéo, moi je le vois avec les studios avec qui je travaille.
SPEAKER_1: Parfois ils sont très contents.
SPEAKER_1: Du coup, nous, on a créé ça et du coup notre personnage principal, c'est une femme noire trans en situation de handicap.
SPEAKER_1: Elle a un HGSD.
SPEAKER_1: Enfin voilà, ils mettent tout à la fois et ils se disent, bah voilà, du coup on a fait la diversité, on a fait l'inclusion et voilà, qu'est-ce que t'en penses?
SPEAKER_1: Et du coup, il y a tout un travail à faire derrière et ça prouve qu'on a besoin des gens pour faire ce travail-là.
SPEAKER_1: Ce que je trouve intéressant dans ce que tu dis, c'est que moi aussi, j'ai eu ces retours-là de personnes qui ont l'impression que aujourd'hui, ce que les plateformes veulent proposer, c'est surtout du trauma dumping, en fait.
SPEAKER_1: Donc, utiliser les vécus des gens pour un public qui n'est pas eux, pour raconter des histoires, mais plutôt des histoires auxquelles...
SPEAKER_1: des histoires traumatiques, en fait.
SPEAKER_1: Et ça, c'est vendeur.
SPEAKER_1: C'est du voyeurisme et c'est hyper vendeur.
SPEAKER_1: Et malheureusement, pour sortir de ça, ça va être très difficile.
SPEAKER_1: Mais je pense qu'en même temps, on est aussi vers une transition.
SPEAKER_1: En fait, on en revient toujours à la même question des créateurs et créatrices concernés qui peuvent et doivent avoir les clés et l'investissement nécessaires pour créer derrière.
SPEAKER_1: Et c'est ça qui fait toute la différence, en fait.
SPEAKER_1: À partir du moment où on va créer des histoires pour choquer, on va jamais sortir de cette boucle-là, en fait.
SPEAKER_1: Et aujourd'hui, je veux dire que je pense à des séries comme Heartstopper, qui est sur Netflix, je ne sais pas si vous voyez.
SPEAKER_1: Pour moi, c'est une bulle de douceur parce que moi, je suis une personne queer qui raconte, du coup, une histoire de deux jeunes adolescents, un qui est gay, un autre qui est bisexuel, et qui vont tout simplement se découvrir ensemble à l'école, se mettre ensemble, découvrir l'amour, découvrir leur adolescence, les relations amicales.
SPEAKER_1: Et en même temps, effectivement, il va y avoir des histoires aussi de personnages secondaires qui vont être, par exemple, un personnage trans, un personnage qui va se découvrir non-binaires, un personnage qui va se découvrir peut-être asexuel ou aromantique.
SPEAKER_1: Et on peut se dire, de premier abord, ah mais ça fait un peu too much, ces gens là aussi, on nous met tout.
SPEAKER_1: Mais c'est travailler en fait, c'est hyper bien travailler de manière à ce que tu n'aies pas cette impression qu'on nous met juste ça pour mettre le quota de diversité.
SPEAKER_1: Non, c'est chacune de ces histoires-là et crafter au millimètre près pour nous raconter des expériences qu'on a envie de voir et laisser de côté aussi cette partie un peu de trauma dumping, d'instrumentalisation de ces identités-là.
SPEAKER_1: Et je pense que là encore, ça nous met vers la voie, vers quelque chose d'un petit peu plus authentique.
SPEAKER_1: L'authenticité, c'est vraiment la clé en fait dans ces représentations-là.
SPEAKER_3: L'authenticité des récits, c'est aussi ça l'inclusion des personnes sous-représentées.
SPEAKER_3: Jennifer, on l'a dit, c'est son travail de conseiller, d'aider les studios à faire des personnages bien écrits, de sortir de certains clichés de représentation.
SPEAKER_3: Mais avec Gouli Helmaud, on s'est demandé s'il n'y avait pas un risque pour elle d'être utilisé dans une certaine diversité de façade.
SPEAKER_3: On appelle ça être tokenisé.
SPEAKER_3: Pour être un peu cynique, est-ce que ça arrive qu'un studio fasse appel à Jennifer pour avoir une femme noire et se dire c'est bon, j'ai la conscience tranquille?
SPEAKER_3: J'ai déjà été tokenisé à plusieurs reprises, avec l'association surtout.
SPEAKER_1: De toute façon, pour les personnes minorisées, c'est un combat de tous les jours.
SPEAKER_1: Il ne suffit pas de rester dans le jeu vidéo ou de travailler dans ces cas-là pour le faire.
SPEAKER_1: Tu peux évoluer en entreprise et parce que t'es la seule femme noire, on va te dire tiens mets-toi devant pour la photo d'équipe et puis comme ça, voilà, ça nous fait notre petit quota.
SPEAKER_1: Je ne suis pas dupe non plus.
SPEAKER_1: Je le sais qu'avec l'association, quand on a certains studios qui veulent faire appel à nous pour travailler ensemble, pour collaborer ensemble, c'est aussi pour dire dans leur valeur, bah regardez, nous, on est inclusif, on travaille avec des asso comme ça.
SPEAKER_1: On n'est pas dupe, on n'est pas dupe.
SPEAKER_1: Mais le truc, c'est comment est-ce qu'on le met à notre avantage?
SPEAKER_1: C'est ça la réflexion derrière.
SPEAKER_1: Parce que le tokenisme existe et il continuera d'exister qu'on le veuille ou non en fait.
SPEAKER_1: Qu'est-ce qu'on fait pour l'utiliser à notre tour de manière à ce que ça nous serve?
SPEAKER_1: On ne peut pas juste laisser les gens qui veulent profiter de nous gagner leur pain vis-à-vis de ça.
SPEAKER_1: Donc on va faire en sorte que nous, ça nous serve à quelque chose.
SPEAKER_1: Et moi, dans mon boulot, c'est vraiment le combat de ma vie.
SPEAKER_1: Il y a des studios qui me disent, bah est-ce que t'es ok qu'on communique sur le fait qu'on a travaillé avec toi?
SPEAKER_1: Je regarde, si vraiment la démarche, je la sens sincère, je la sens honnête et je sens que ça va vraiment apporter quelque chose, je vais dire oui, communiquons ensemble sur le fait qu'on a travaillé ensemble.
SPEAKER_1: Si ce n'est pas le cas, je vais dire non.
SPEAKER_1: Dans le contrat que je fais avec ces studios-là, c'est un point hyper important pour moi parce que je ne veux pas me retrouver dans un cas où on se dit, bah voilà, c'est bon, ça a été validé par Jennifer, ça a été travaillé avec Jennifer, donc on n'a aucun souci de représentativité dans nos jeux.
SPEAKER_1: Ce n'est pas toujours le cas.
SPEAKER_1: Et d'ailleurs, beaucoup de studios font appel à moi après qu'ils aient déjà travaillé sur leurs jeux.
SPEAKER_1: Ça, c'est aussi un de mes combats, c'est de faire en sorte qu'ils comprennent que le plus important, c'est de faire intervenir des personnes comme moi bien en amont du projet et non pas à la fin, juste pour se dédouaner et dire, voilà, on l'a fait relire par quelqu'un et surtout après pour me dire, bon, bah avec tes retours, merci beaucoup pour tes retours, mais on a déjà trop avancé, donc on ne pourra rien faire.
SPEAKER_1: En fait, ça ne sert à rien pour moi.
SPEAKER_1: Ça me fait gagner de l'argent, certes, mais ce n'est pas le but en fait de mon engagement.
SPEAKER_1: Le but de mon engagement, c'est d'avoir réellement un impact et ne pas faire en sorte que ça vous serve derrière pour votre commun.
SPEAKER_1: Moi, j'admire les personnes qui veulent complètement sortir de ça.
SPEAKER_1: Il y a des personnes qui nous poussent aussi à une certaine pureté militante pour dire, bah non, mais là tu vois bien que t'es un token, il ne faut absolument pas accepter ça.
SPEAKER_1: Et j'entends, je l'entends, mais tellement, tellement.
SPEAKER_1: Mais de la même manière, je vais dire, quand tu veux essayer de changer les choses, tu dois faire comme tu dis avec les armes que tu as et tu dois être présente, tu dois être visible et tu dois être présente là où tu peux changer un minimum les choses.
SPEAKER_1: Donc malheureusement, on fait avec ce qu'on peut et ce qu'on a.
SPEAKER_1: En fait, il faut pas y aller si tu sais que ça n'a pas d'impact, tout simplement.
SPEAKER_1: Et moi, j'essaye d'aller sur cette perspective-là de manière générale.
SPEAKER_2: Bon, elle est forte combative, Jennifer.
SPEAKER_2: Mais voilà, moi, je vais être honnête, là.
SPEAKER_2: Les rares fois où j'ai joué à des jeux vidéo, les choses qui me retiennent à l'écran sont deux.
SPEAKER_2: L'univers, c'est-à-dire la direction artistique, et les gameplays.
SPEAKER_2: Au milieu de tous ces polémiques qui me renvoient souvent les médias, est-ce que si les jeux m'accrochent et qu'ils sont bons, tous ces polémiques sont réduits à un néant?
SPEAKER_2: En fin de compte, mais qui a l'origine de tous ces controverses?
SPEAKER_2: Ce qu'il faut se rappeler, c'est qu'en fait, c'est surtout des minorités très bruyantes qui font et qui créent ces polémiques-là.
SPEAKER_1: Et le problème, c'est justement le fait qu'elles soient bruyantes, parce qu'elles créent du coup un effet boule de neige, où elles vont rallier des gens à leurs pensées.
SPEAKER_1: Et moi, c'est ça le problème que je trouve.
SPEAKER_1: Je veux croire qu'à la base, les gens ne sont pas forcément fermés à retrouver des jeux qui soient un peu plus inclusifs.
SPEAKER_1: Je pense que c'est surtout une catégorie de personnes, il faut le dire, des personnes qui véhiculent des idéologies extrémistes et d'extrême droite, et ces personnes-là, on sait que c'est une idéologie qui vient pas de nulle part.
SPEAKER_1: C'est-à-dire que même dans le jeu vidéo, il y a des messages d'extrême qui veulent être passés.
SPEAKER_1: En fait, le machisme, les incels, si vous avez juste...
SPEAKER_1: Peut-être que vous connaissez la polémique du Gamergate aussi, qui s'est déroulée en 2014.
SPEAKER_1: Donc déjà, depuis ce moment-là, on a observé qu'il y a un harcèlement massif qui se fait, notamment envers les femmes qui créent des jeux vidéo, les journalistes qui s'emparent de ces sujets-là, pour les faire disparaître, pour les silencier en fait.
SPEAKER_1: Donc à partir du moment où on sait ça, moi je sais que c'est quelque chose qui me fait relativement relativiser, parce que je me dis, je ne me sens pas en danger, parce que je prends la parole sur ces sujets-là.
SPEAKER_1: Je me dis juste qu'on ne peut pas arrêter ce type de pensée.
SPEAKER_1: Qu'on le veuille ou non, en fait, ce genre de choses va continuer à exister dans ces milieux, donc autant continuer à faire ce qu'on veut en fait.
SPEAKER_1: Je ne veux pas faire partie des gens que ce type de polémique va silencier, parce que justement, je pense qu'il y a vraiment une majorité de personnes qui restent ouvertes d'esprit, qui a envie de trouver ces représentations-là et qui a envie d'enrichir, comme tu disais pour toi, leur milieu culturel.
SPEAKER_1: Parce que ce qu'on a connu avant va rester, va continuer d'exister, mais quand on voit l'impact que ça a sur les gens, je pense qu'il faut continuer à aller dans cette direction.
SPEAKER_3: Alors là, Jennifer a cité le Gamergate.
SPEAKER_3: Et si on est un peu à l'écart de ce milieu, on peut ne pas savoir de quoi on parle.
SPEAKER_3: Les controverses du Gamergate désignent une série de harcèlement basé sur des accusations non fondées d'un supposé conflit d'intérêt entre une développeuse indépendante, Zoe Quinn, et un journaliste de jeux vidéo.
SPEAKER_3: Le Gamergate est devenu une sorte de symbole de cette fracture culturelle qu'il y a dans le jeu vidéo entre ceux qui appellent à la diversité dans l'industrie et ceux qui perçoivent ces revendications comme une menace pour la culture gaming.
SPEAKER_3: Bon, ces joueurs on l'a dit, ils représentent une minorité.
SPEAKER_3: Une minorité bruyante très souvent composée d'hommes d'extrême droite qui lancent des campagnes de harcèlement.
SPEAKER_3: Et ça, ça a quand même un impact mine de rien sur les équipes.
SPEAKER_3: Sur les studios, mais aussi sur les joueurs.
SPEAKER_1: L'impact que ça a, déjà il existe sur les studios, sur les développeurs eux-mêmes.
SPEAKER_1: Je veux dire, c'est des personnes qui se prennent énormément de harcèlement, de cyberharcèlement, surtout quand c'est des femmes, des personnes issues des différentes minorités, etc.
SPEAKER_1: Les studios essaient de les protéger tant bien que mal, mais sur Internet, sur les plateformes, sur les réseaux sociaux, tout va très très vite.
SPEAKER_1: Et au-delà de l'impact sur les développeurs, c'est un impact aussi sur les joueurs, les gens qui consomment ces plateformes-là, comme je disais tout à l'heure, pour les rallier à leur cause.
SPEAKER_1: Il y a ce truc-là de créer la polémique, créer un bug, et du coup, ça en fait toute une boule de neige qui est beaucoup plus grosse que ce qui était là au départ.
SPEAKER_1: Quand il y a une personne qui a décidé de monter des listes sur des plateformes comme Steam, etc., où il crée donc des pages avec des centaines de milliers de personnes pour dire boycoter ces jeux-là parce qu'il y a une femme dedans, boycoter ce jeu parce qu'ils ont mis des pronoms dedans.
SPEAKER_1: À partir de ce moment-là, quand tu sais que ça rallie 200, 300 000 personnes, tu dis oui, ça a un impact, en fait, et ça a quand même un impact non négligeable.
SPEAKER_1: Et ce truc des listes, ça a complètement été banalisé aujourd'hui.
SPEAKER_1: Space Marine 2, Warhammer Space Marine 2 qui a été annoncé, qui est quand même un jeu qui a été annoncé par l'un des créateurs, qui a dit, moi, je suis anti-vogue, moi, je veux revenir au jeu d'antan, le progressisme, ce n'est pas pour nous et tout.
SPEAKER_1: Il y a un personnage féminin dedans, peut-être un personnage noir, et ce sont tous des personnages secondaires d'ailleurs, mais à partir de ce moment-là, le jeu a été catérisé comme étant woke d'après ces listes-là.
SPEAKER_1: Donc c'est pour dire l'absurdité du truc.
SPEAKER_1: Eux-mêmes ne sont pas convaincus de ce qu'ils font.
SPEAKER_1: Eux-mêmes sont ignorants au point de catégoriser un jeu comme étant woke, juste parce que ça a des femmes et des personnages racisés dedans.
SPEAKER_1: Donc c'est là aussi qu'on voit que l'idéologie de l'antiprogressisme, ils se mettent des balles dans leur propre camp, en fait.
SPEAKER_1: Ça n'a juste aucun sens.
SPEAKER_1: Et de plus en plus, eux-mêmes, ils véhiculent des idées qui sont malheureusement en fait banalisées et reprises par notamment beaucoup de jeunes qui vont commencer à utiliser le terme woke pour tout et pour rien, juste parce qu'il y a une femme dans un jeu vidéo.
SPEAKER_1: Et je pense que c'est ça aussi que ça crée ces deux lignes.
SPEAKER_1: Les gens s'emparent de ces sujets-là sans savoir ce que ça veut dire.
SPEAKER_2: Et bien nous devons faire attention au mot que nous utilisons car les termes comme woke, il me semble qu'ils ne servent plus que à disqualifier tout discours vaguement de gauche.
SPEAKER_2: Et dans les discours de Jennifer surtout, les centres émis sur un autre sujet, la création des représentations authentiques et non forcées.
SPEAKER_2: Et oui, je n'en réalise que après l'entretien qu'il aurait été intéressant de comprendre un peu mieux comment cette différence est structure.
SPEAKER_2: Bon, tant pis, ça sera pour une autre fois.
SPEAKER_2: Aussi parce qu'une chose que nous voulons souvent avec Alex vers la fin de nos discussions, c'est aussi d'envisager le demain.
SPEAKER_2: C'est à dire, quel est l'avenir de l'industrie du jeu vidéo?
SPEAKER_2: En termes d'inclusion, on veut aussi nous faire croire qu'il y a un rétro-pédalage qui est en train de se préparer parce qu'il y a énormément donc beaucoup de backlash de la part de beaucoup de communautés de joueurs qui disent qu'ils ne veulent pas avoir de waoukisme dans leur jeu.
SPEAKER_1: Mais en vérité, ce n'est pas parce qu'ils cherchent ça que ça va s'arrêter.
SPEAKER_1: Enfin, des personnes comme moi et comme plein d'autres, parce que justement, elles voient un petit peu plus de représentation, vont avoir envie de continuer à créer et de raconter leurs propres histoires.
SPEAKER_1: Ça, qu'ils le veuillent ou non, ça ne va jamais s'arrêter, que ce soit dans le jeu vidéo ou dans d'autres médiums d'ailleurs.
SPEAKER_1: Donc moi, je vois de plus en plus d'histoires qui vont être créées à travers les jeux vidéo et de gens qui auront envie de raconter leurs expériences.
SPEAKER_1: Je vois un monde, en tout cas j'espère, un monde où on va avoir plus d'opportunités en termes d'investissement financier aussi, parce qu'il y a beaucoup de barrières.
SPEAKER_1: On disait tout à l'heure, rien que pour des femmes, c'est très compliqué d'obtenir de lever des fonds quand tu montes un studio pour faire tes propres jeux.
SPEAKER_1: C'est très très dur.
SPEAKER_1: Je pense que j'y vois malgré tout un espoir.
SPEAKER_1: En tout cas, moi, c'est ce que j'ai envie de croire.
SPEAKER_1: Et pour le monde de l'inclusion de manière générale, ce que je sais, c'est que les jeux vidéo, ils sont joués partout dans le monde.
SPEAKER_1: En fait, quand tu crées aujourd'hui, c'est pas juste pour une niche dans le sud de la France.
SPEAKER_1: Tu as envie que ce soit joué dans le monde entier.
SPEAKER_1: L'inclusion, elle a lieu avec ces acteurs.
SPEAKER_1: Et ça, je pense que c'est le vrai sujet, c'est d'impliquer de plus en plus et d'empoverer les personnes qui ont envie de créer sur le continent et ailleurs, des personnes marginalisées, etc.
SPEAKER_1: Tant qu'on leur donne les clés pour y arriver, ça ne peut que nous amener vers un monde qu'on a envie de voir, je pense.
SPEAKER_3: On espère que vous avez autant apprécié écouter cet épisode que nous, à l'enregistrer.
SPEAKER_3: Un grand merci à Jennifer Lufau d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.
SPEAKER_3: On vous invite grandement à suivre son association, Afrogameuses, active sur Instagram mais aussi sur Twitch.
SPEAKER_3: Si vous nous écoutez en podcast, n'hésitez pas à nous laisser des étoiles et un commentaire, ça nous fait toujours plaisir.
SPEAKER_3: Pour les fidèles de la bande FM de Radio Grenouille, venez quand même jeter une oreille sur le flux de podcast, on y propose parfois des versions un peu plus longues de ce qu'on fait, et peut-être que nos anciens sujets pourraient vous plaire.
SPEAKER_3: Sur ce, merci encore d'avoir écouté, et à bientôt dans vos applis et sur Radio Grenouille.